Unity3D使用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)縮放平移視角
Unity使用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)縮放平移視角,供大家參考,具體內(nèi)容如下
用代碼在Game界面完美實現(xiàn)Scene界面的操作方法。
使用方法:把腳本掛在相機(jī)上,把跟蹤的target拖到腳本上。
視角跟蹤的是一個空物體,當(dāng)然如果你是做RPG游戲需要跟蹤某一角色的視角,那就不需要中鍵平移功能,把空物體換成角色就行。
代碼主要是分三部分功能進(jìn)行實現(xiàn)。
1.右鍵拖動控制視角的旋轉(zhuǎn);
2.滾輪旋轉(zhuǎn)控制視角的縮放;
3.中鍵拖動控制視角的平移。
右鍵拖動控制旋轉(zhuǎn)主要是用GetAxis獲得鼠標(biāo)在x方向與y方向平移的距離,相機(jī)的旋轉(zhuǎn)是通過旋轉(zhuǎn)相機(jī)本體坐標(biāo)系的x軸與y軸實現(xiàn)的,重要的是在旋轉(zhuǎn)相機(jī)的同時,要控制相機(jī)和target物體的相對距離,即同時控制相機(jī)繞target物體的旋轉(zhuǎn)。這個網(wǎng)上多數(shù)實現(xiàn)都相同,不贅述
中鍵滾輪控制視角的縮放,定義Distance變量控制相機(jī)與target的距離(相機(jī)z軸方向的距離),用GetAxis獲得滾輪旋轉(zhuǎn)的程度,控制Distance的變動。這里和網(wǎng)上已有的方法也沒什么區(qū)別。
中鍵拖動控制視角的平移,之前在網(wǎng)上查找相關(guān)的實現(xiàn),結(jié)果實際效果都比較差,所以自己實現(xiàn)了一下。視角的平移是通過獲取中鍵在屏幕坐標(biāo)系下的平移的方向向量,然后轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系下的target坐標(biāo)的平移,然后調(diào)整相機(jī)的位置進(jìn)行相應(yīng)的平移以保證旋轉(zhuǎn)和縮放不受影響。
屏幕坐標(biāo)系的平移轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系下的平移,本質(zhì)上就是世界坐標(biāo)系下沿著相機(jī)的本體坐標(biāo)系的x與y軸進(jìn)行相應(yīng)的平移。所以只需要求出屏幕坐標(biāo)系x與y方向的平移,分別乘以相機(jī)x與y軸的方向向量,然后與target原來的坐標(biāo)相加,就可以獲得target平移后的位置,再將相機(jī)的位置平移過去即實現(xiàn)了視角的平移,這種平移保證了相機(jī)平面和target之間的相對距離保持不變。具體代碼如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MouseLookTest : MonoBehaviour { //相機(jī)跟隨的目標(biāo)物體,一般是一個空物體 public Transform target; private int MouseWheelSensitivity = 1; //滾輪靈敏度設(shè)置 private int MouseZoomMin = 1; //相機(jī)距離最小值 private int MouseZoomMax = 20; //相機(jī)距離最大值 private float moveSpeed = 10; //相機(jī)跟隨速度(中鍵平移時),采用平滑模式時起作用,越大則運動越平滑 private float xSpeed = 250.0f; //旋轉(zhuǎn)視角時相機(jī)x軸轉(zhuǎn)速 private float ySpeed = 120.0f; //旋轉(zhuǎn)視角時相機(jī)y軸轉(zhuǎn)速 private int yMinLimit = -360; private int yMaxLimit = 360; private float x = 0.0f; //存儲相機(jī)的euler角 private float y = 0.0f; //存儲相機(jī)的euler角 private float Distance = 5; //相機(jī)和target之間的距離,因為相機(jī)的Z軸總是指向target,也就是相機(jī)z軸方向上的距離 private Vector3 targetOnScreenPosition; //目標(biāo)的屏幕坐標(biāo),第三個值為z軸距離 private Quaternion storeRotation; //存儲相機(jī)的姿態(tài)四元數(shù) private Vector3 CameraTargetPosition; //target的位置 private Vector3 initPosition; //平移時用于存儲平移的起點位置 private Vector3 cameraX; //相機(jī)的x軸方向向量 private Vector3 cameraY; //相機(jī)的y軸方向向量 private Vector3 cameraZ; //相機(jī)的z軸方向向量 private Vector3 initScreenPos; //中鍵剛按下時鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)(第三個值其實沒什么用) private Vector3 curScreenPos; //當(dāng)前鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)(第三個值其實沒什么用) void Start () { //這里就是設(shè)置一下初始的相機(jī)視角以及一些其他變量,這里的x和y。。。是和下面getAxis的mouse x與mouse y對應(yīng) var angles = transform.eulerAngles; x = angles.y; y = angles.x; CameraTargetPosition = target.position; storeRotation = Quaternion.Euler (y + 60, x, 0); transform.rotation = storeRotation; //設(shè)置相機(jī)姿態(tài) Vector3 position = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + CameraTargetPosition; //四元數(shù)表示一個旋轉(zhuǎn),四元數(shù)乘以向量相當(dāng)于把向量旋轉(zhuǎn)對應(yīng)角度,然后加上目標(biāo)物體的位置就是相機(jī)位置了 transform.position = storeRotation * new Vector3 (0, 0, -Distance) + CameraTargetPosition; //設(shè)置相機(jī)位置 // Debug.Log("Camera x: "+transform.right); // Debug.Log("Camera y: "+transform.up); // Debug.Log("Camera z: "+transform.forward); // //-------------TEST----------------- // testScreenToWorldPoint(); } void Update () { //鼠標(biāo)右鍵旋轉(zhuǎn)功能 if (Input.GetMouseButton (1)) { x += Input.GetAxis ("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; y -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f; y = ClampAngle (y, yMinLimit, yMaxLimit); storeRotation = Quaternion.Euler (y + 60, x, 0); var position = storeRotation * new Vector3 (0.0f, 0.0f, -Distance) + CameraTargetPosition; transform.rotation = storeRotation; transform.position = position; } else if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") != 0) //鼠標(biāo)滾輪縮放功能 { if (Distance >= MouseZoomMin && Distance <= MouseZoomMax) { Distance -= Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * MouseWheelSensitivity; } if (Distance < MouseZoomMin) { Distance = MouseZoomMin; } if (Distance > MouseZoomMax) { Distance = MouseZoomMax; } var rotation = transform.rotation; transform.position = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + CameraTargetPosition; } //鼠標(biāo)中鍵平移 if (Input.GetMouseButtonDown (2)) { cameraX = transform.right; cameraY = transform.up; cameraZ = transform.forward; initScreenPos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetOnScreenPosition.z); Debug.Log ("downOnce"); //targetOnScreenPosition.z為目標(biāo)物體到相機(jī)xmidbuttonDownPositiony平面的法線距離 targetOnScreenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint (CameraTargetPosition); initPosition = CameraTargetPosition; } if (Input.GetMouseButton (2)) { curScreenPos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetOnScreenPosition.z); //0.01這個系數(shù)是控制平移的速度,要根據(jù)相機(jī)和目標(biāo)物體的distance來靈活選擇 target.position = initPosition - 0.01f * ((curScreenPos.x - initScreenPos.x) * cameraX + (curScreenPos.y - initScreenPos.y) * cameraY); //重新計算位置 Vector3 mPosition = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + target.position; transform.position = mPosition; // //用這個會讓相機(jī)的平移變得更平滑,但是可能在你buttonup時未使相機(jī)移動到應(yīng)到的位置,導(dǎo)致再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)與縮放操作時出現(xiàn)短暫抖動 //transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,mPosition,Time.deltaTime*moveSpeed); } if (Input.GetMouseButtonUp (2)) { Debug.Log ("upOnce"); //平移結(jié)束把cameraTargetPosition的位置更新一下,不然會影響縮放與旋轉(zhuǎn)功能 CameraTargetPosition = target.position; } } //將angle限制在min~max之間 static float ClampAngle (float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp (angle, min, max); } void testScreenToWorldPoint () { //第三個坐標(biāo)指的是在相機(jī)z軸指向方向上的距離 Vector3 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint (CameraTargetPosition); Debug.Log ("ScreenPoint: " + screenPoint); // var worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(1,1,10)); // Debug.Log("worldPosition: "+worldPosition); } }
實現(xiàn)的效果如下圖:
demo工程在此下載:MouseLookDemoWithUnity3D
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C#實現(xiàn)winform中RichTextBox在指定光標(biāo)位置插入圖片的方法
這篇文章主要介紹了C#實現(xiàn)winform中RichTextBox在指定光標(biāo)位置插入圖片的方法,涉及RichTextBox控件及剪切板的相關(guān)操作技巧,非常簡單實用,需要的朋友可以參考下2016-06-06c# Linq distinct不會調(diào)用Equals方法詳解
這篇文章主要介紹了c# Linq distinct不會調(diào)用Equals方法詳解,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧2020-12-12C# 16 進(jìn)制字符串轉(zhuǎn) int的方法
這篇文章主要介紹了C# 16 進(jìn)制字符串轉(zhuǎn) int的方法,非常不錯,具有參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下2018-04-04深入淺析c#靜態(tài)多態(tài)性與動態(tài)多態(tài)性
多態(tài)就是多種形態(tài),也就是對不同對象發(fā)送同一個消息,不同對象會做出不同的響應(yīng)。這篇文章主要介紹了c#靜態(tài)多態(tài)性與動態(tài)多態(tài)性的相關(guān)知識,需要的朋友可以參考下2018-09-09WinForm實現(xiàn)鼠標(biāo)拖動控件跟隨效果
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了WinForm實現(xiàn)鼠標(biāo)拖動控件跟隨效果,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2018-03-03