Unity3D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)之五子棋游戲
前言
經(jīng)過(guò)前面《Unity3D入門教程》系列講解,再加上我們自己的探索,相信大家已經(jīng)掌握了Unity3D的相關(guān)知識(shí)和基本方法。本文將使用前面學(xué)到的知識(shí),開發(fā)一款簡(jiǎn)單的五子棋程序。本文用到的東西其實(shí)不多,非常簡(jiǎn)單。在最后我們會(huì)把完整工程的源代碼發(fā)布出來(lái),以供初學(xué)者參考。先展示一下最后的運(yùn)行效果吧。

1 準(zhǔn)備工作
(1)開發(fā)環(huán)境:Win10 + Unity5.4.1
(2)圖片素材準(zhǔn)備:
黑棋子和白棋子


棋盤

獲勝提示圖片


2 開發(fā)流程
上文提到的素材可以直接下載我們給出的這些圖,也可以自己制作。注意黑白棋子要做成PNG格式,以保證顯示的時(shí)候棋子四個(gè)角是透明的。將用到的圖片素材導(dǎo)入到工程當(dāng)中。新建一個(gè)場(chǎng)景,創(chuàng)建一個(gè)Plane,作為MainCamera的子物體。將棋盤貼圖拖動(dòng)到Plane上,并且將Plane正面面向攝像機(jī)。

再創(chuàng)建四個(gè)sphere,作為Plane的子物體,分別命名為L(zhǎng)eftTop、RightTop、LeftBottom、RightBottom。然后把他們的MeshRenderer勾選掉。這些球是為了計(jì)算棋子落點(diǎn)所設(shè)置的,所以需要把它們與棋盤的四個(gè)角點(diǎn)對(duì)準(zhǔn)。

然后我們創(chuàng)建一個(gè)chess.cs腳本,綁定到MainCamera上。腳本中包含了所有的功能。需要綁定的一些物體如圖所示。

chess.cs腳本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class chess : MonoBehaviour {
//四個(gè)錨點(diǎn)位置,用于計(jì)算棋子落點(diǎn)
public GameObject LeftTop;
public GameObject RightTop;
public GameObject LeftBottom;
public GameObject RightBottom;
//主攝像機(jī)
public Camera cam;
//錨點(diǎn)在屏幕上的映射位置
Vector3 LTPos;
Vector3 RTPos;
Vector3 LBPos;
Vector3 RBPos;
Vector3 PointPos;//當(dāng)前點(diǎn)選的位置
float gridWidth =1; //棋盤網(wǎng)格寬度
float gridHeight=1; //棋盤網(wǎng)格高度
float minGridDis; //網(wǎng)格寬和高中較小的一個(gè)
Vector2[,] chessPos; //存儲(chǔ)棋盤上所有可以落子的位置
int[,] chessState; //存儲(chǔ)棋盤位置上的落子狀態(tài)
enum turn {black, white } ;
turn chessTurn; //落子順序
public Texture2D white; //白棋子
public Texture2D black; //黑棋子
public Texture2D blackWin; //白子獲勝提示圖
public Texture2D whiteWin; //黑子獲勝提示圖
int winner = 0; //獲勝方,1為黑子,-1為白子
bool isPlaying = true; //是否處于對(duì)弈狀態(tài)
void Start () {
chessPos = new Vector2[15, 15];
chessState =new int[15,15];
chessTurn = turn.black;
}
void Update () {
//計(jì)算錨點(diǎn)位置
LTPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftTop.transform.position);
RTPos = cam.WorldToScreenPoint(RightTop.transform.position);
LBPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftBottom.transform.position);
RBPos = cam.WorldToScreenPoint(RightBottom.transform.position);
//計(jì)算網(wǎng)格寬度
gridWidth = (RTPos.x - LTPos.x) / 14;
gridHeight = (LTPos.y - LBPos.y) / 14;
minGridDis = gridWidth < gridHeight ? gridWidth : gridHeight;
//計(jì)算落子點(diǎn)位置
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
chessPos[i, j] = new Vector2(LBPos.x + gridWidth * i, LBPos.y + gridHeight * j);
}
}
//檢測(cè)鼠標(biāo)輸入并確定落子狀態(tài)
if (isPlaying && Input.GetMouseButtonDown(0))
{
PointPos = Input.mousePosition;
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
//找到最接近鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置的落子點(diǎn),如果空則落子
if (Dis(PointPos, chessPos[i, j]) < minGridDis / 2 && chessState[i,j]==0)
{
//根據(jù)下棋順序確定落子顏色
chessState[i, j] = chessTurn == turn.black ? 1 : -1;
//落子成功,更換下棋順序
chessTurn = chessTurn == turn.black ? turn.white : turn.black;
}
}
}
//調(diào)用判斷函數(shù),確定是否有獲勝方
int re = result();
if (re == 1)
{
Debug.Log("黑棋勝");
winner = 1;
isPlaying = false;
}
else if(re==-1)
{
Debug.Log("白棋勝");
winner = -1;
isPlaying = false;
}
}
//按下空格重新開始游戲
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
chessState[i, j] = 0;
}
}
isPlaying = true;
chessTurn = turn.black;
winner = 0;
}
}
//計(jì)算平面距離函數(shù)
float Dis(Vector3 mPos, Vector2 gridPos)
{
return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(mPos.x - gridPos.x, 2)+ Mathf.Pow(mPos.y - gridPos.y, 2));
}
void OnGUI()
{
//繪制棋子
for(int i=0;i<15;i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
if (chessState[i, j] == 1)
{
GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i,j].x-gridWidth/2, Screen.height-chessPos[i,j].y-gridHeight/2, gridWidth,gridHeight),black);
}
if (chessState[i, j] == -1)
{
GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i, j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), white);
}
}
}
//根據(jù)獲勝狀態(tài),彈出相應(yīng)的勝利圖片
if (winner == 1)
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), blackWin);
if (winner == -1)
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), whiteWin);
}
//檢測(cè)是夠獲勝的函數(shù),不含黑棋禁手檢測(cè)
int result()
{
int flag = 0;
//如果當(dāng)前該白棋落子,標(biāo)定黑棋剛剛下完一步,此時(shí)應(yīng)該判斷黑棋是否獲勝
if(chessTurn == turn.white)
{
for (int i = 0; i < 11; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
if (j < 4)
{
//橫向
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
//縱向
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
//右斜線
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
//左斜線
//if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1)
//{
// flag = 1;
// return flag;
//}
}
else if (j >= 4 && j < 11)
{
//橫向
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
//縱向
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
//右斜線
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
//左斜線
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
}
else
{
//橫向
//if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)
//{
// flag = 1;
// return flag;
//}
//縱向
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
//右斜線
//if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)
//{
// flag = 1;
// return flag;
//}
//左斜線
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
}
}
}
for (int i = 11; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 11; j++)
{
//只需要判斷橫向
if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)
{
flag = 1;
return flag;
}
}
}
}
//如果當(dāng)前該黑棋落子,標(biāo)定白棋剛剛下完一步,此時(shí)應(yīng)該判斷白棋是否獲勝
else if(chessTurn == turn.black)
{
for (int i = 0; i < 11; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
if (j < 4)
{
//橫向
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
//縱向
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
//右斜線
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
//左斜線
//if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1)
//{
// flag = -1;
// return flag;
//}
}
else if (j >= 4 && j < 11)
{
//橫向
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] ==- 1)
{
flag = -1;
return flag;
}
//縱向
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
//右斜線
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
//左斜線
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
}
else
{
//橫向
//if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] ==- 1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)
//{
// flag = -1;
// return flag;
//}
//縱向
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] ==- 1 && chessState[i + 2, j] ==- 1 && chessState[i + 3, j] ==- 1 && chessState[i + 4, j] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
//右斜線
//if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)
//{
// flag = -1;
// return flag;
//}
//左斜線
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
}
}
}
for (int i = 11; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 11; j++)
{
//只需要判斷橫向
if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)
{
flag = -1;
return flag;
}
}
}
}
return flag;
}
}
運(yùn)行效果截圖:


小結(jié)
本程序?qū)崿F(xiàn)了五子棋的基本功能,純屬娛樂(lè)而作。暫時(shí)沒有加入各種UI、網(wǎng)絡(luò)模塊等。本程序經(jīng)過(guò)了簡(jiǎn)單的測(cè)試,沒有什么問(wèn)題,如果大家在使用的時(shí)候發(fā)現(xiàn)有什么Bug,請(qǐng)聯(lián)系我改正,謝謝。
下面是工程源碼下載地址
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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