Unity屏幕雪花另類實(shí)現(xiàn)方式示例
今天是圣誕節(jié)平安夜,為此特別制作了一個(gè)雪花飄落的場(chǎng)景,我們的雪花渲染方式不同于網(wǎng)上流行的使用Camera Filter,需要將腳本掛接到相機(jī)上面,而我們是掛接到空對(duì)象上面,實(shí)現(xiàn)方式采用的是自定義Mesh,自定義Mesh可以幫助我們實(shí)現(xiàn)很多的效果,而且對(duì)效率的提升非常有幫助,雪花實(shí)現(xiàn)方式分為:C#腳本和Shader渲染,C#負(fù)責(zé)雪花的生成,Shader負(fù)責(zé)雪花的飛舞和渲染。下面我們介紹實(shí)現(xiàn)方式:
關(guān)于unity,每幀可渲染65000頂點(diǎn),表示雪的網(wǎng)狀物每1片雪花使用4個(gè)頂點(diǎn),65,000 / 4 = 1,6250,這也是你可以一次畫的雪數(shù)量。
自定義Mesh,我們需要這兩個(gè)參數(shù):雪花數(shù)量,雪花的范圍,另外實(shí)現(xiàn)自定義Mesh需要如下幾個(gè)參數(shù):存放雪花頂點(diǎn),雪花的三角形索引,雪花UV,最后我們需要MeshRender幫助我們渲染。首先我們針對(duì)定義的參數(shù)如下所示:
變量定義好了,接下來的工作就是初始化了,我們的初始化工作只需要做一次,因此在Start函數(shù)中完成的。下面我們根據(jù)定義的變量逐步將他們填充起來,先完成雪花頂點(diǎn)的生成如下所示:
頂點(diǎn)有了,再來填充索引,代碼如下所示:
索引有了,下面就是UV了,再看看UV的實(shí)現(xiàn)方式:
頂點(diǎn),索引,UV定義好了后,下面就是寫自定義雪花Mesh了,將我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的頂點(diǎn),索引,UV一次性的賦給我們的Mesh,如下所示:
到這里,我們的自定義Mesh就完成了,我們還需要對(duì)Mesh進(jìn)行渲染,這個(gè)就用到了我們的Shader了,雪花是飄動(dòng)的而且還需要材質(zhì),雪花位置的變化我們?cè)陧旤c(diǎn)著色器中實(shí)現(xiàn),這個(gè)也是重點(diǎn),而片段著色器只是做了簡(jiǎn)單的渲染,核心代碼如下所示:
剩下的是在C#中,使用CPU對(duì)GPU中定義的Shader傳值,Shader中定義了以下變量:
這些變量需要在C#中完成對(duì)它們的傳值操作,因?yàn)樾枰繋?zhí)行,我們將其放在了LateUpdate中完成,代碼如下所示:
這樣我們的雪花制作就完成了,我們將代碼掛到自己新建的空對(duì)象上面,注意這里不是相機(jī)上,實(shí)現(xiàn)效果如下:
我們的雪景出現(xiàn)了,但是效果不是特別好,渲染力度不夠,為此我將其加上,景深,霧效,Bloom渲染,再看看效果如下所示:
效果明顯加強(qiáng)了,圖中的鹿是給大家送祝福了,祝愿開發(fā)者技術(shù)更上一層樓,就寫到這里吧,代碼后面整理一下傳上來,供參考,晚安各位。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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