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Unity3D移動端實現(xiàn)搖一搖功能

 更新時間:2019年10月31日 17:10:49   作者:BackkomCoder  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了基于Unity3D移動端實現(xiàn)搖一搖功能,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

手機(jī)搖一搖功能在平時項目開發(fā)中是很常見的需求,利用Unity的重力感應(yīng)可以很方便的實現(xiàn)該功能。

Unity簡化了重力感應(yīng)的開發(fā), 通過訪問Input.acceleration屬性,取回加速度傳感器的值。首先我們看一下重力傳感器的方向問題。Unity3D中重量的取值范圍是 -1.0 到 +1.0.

X軸:home按鍵在下手機(jī)面朝天向右旋轉(zhuǎn)90度重力分量為+1.0  向左旋轉(zhuǎn)90度重力分量為-1.0

Y軸:home按鍵在上手機(jī)背朝自己重力分量為+1.0 home按鍵在下手機(jī)面朝自己重力分量為-1.0

Z軸:手機(jī)面朝地面重力分量為+1.0 手機(jī)面朝天空重力分量為-1.0

方向如下圖所示。

unity中使用Input.acceleration的x,y,z屬性即可獲得重力分量:

Input.acceleration.x; 重力感應(yīng)X軸的重力分量

Input.acceleration.y; 重力感應(yīng)Y軸的重力分量

Input.acceleration.z; 重力感應(yīng)Z軸的重力分量

搖一搖功能代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class CellphoneVibrate : MonoBehaviour
{ 
 //記錄上一次的重力感應(yīng)的Y值
 private float old_y = 0;
 //記錄當(dāng)前的重力感應(yīng)的Y值
 private float new_y;
 //當(dāng)前手機(jī)晃動的距離
 private float currentDistance = 0;
 
 //手機(jī)晃動的有效距離
 public float distance;
 
 void Update()
 {
  new_y = Input.acceleration.y;
 currentDistance = new_y - old_y;
  old_y = new_y;
 
 if (currentDistance > distance)
 {
 //實現(xiàn)手機(jī)晃動震動效果 
   Handheld.Vibrate();
  }
 }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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