unity自定義彈出框功能
本文實例為大家分享了unity自定義彈出框的具體方法,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、彈出框的搭建
布局如圖:Message為整個父物體,并且添加UiMessage代碼。panel為遮罩。
MessageBox為整個提示框,Panel為標(biāo)題,ok為確定按鈕,cancel為取消按鈕,retry為重試按鈕,Text為提示框的文字。
注意大小寫,后面代碼會根據(jù)名稱進(jìn)行獲取對應(yīng)組建。
效果如下:
二、MessageBox代碼
要說明的都在代碼中注釋了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如關(guān)閉按鈕、顯示圖標(biāo)等。
using System; public enum DialogResult { Ok, OKCancel, RetryCancel, YesNo, YesNoCancel } public static class MessageBox { /// <summary> /// true表示模態(tài)框 /// </summary> public static bool type; //三個委托,分別為三個按鈕的點擊運行事件 public static Action clickOk; public static Action clickRetry; public static Action clickCancel; public static DialogResult dialogResult; //標(biāo)題 public static string headText; //文本 public static string text; //狀態(tài)。用于顯示或隱藏彈出框 public static bool state; /// <summary> ///重試按鈕點擊事件 /// </summary> public static void onClickRetry() { state = false; clickRetry?.Invoke(); clickRetry = null; } /// <summary> /// 取消按鈕點擊事件 /// </summary> public static void onClickCancel() { state = false; clickCancel?.Invoke(); clickCancel = null; } /// <summary> /// 確定按鈕點擊事件 /// </summary> public static void onClickOk() { state = false; clickOk?.Invoke(); clickOk = null; } /// <summary> /// 顯示 /// </summary> /// <param name="_text">內(nèi)容</param> /// <param name="_head">標(biāo)題</param> /// <param name="dialog">樣式</param> /// <param name="type">模式</param> public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true) { text = _text; headText = _head; dialogResult = _dialog; type = _type; state = true; } public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true) { text = _text; headText = _head; dialogResult = DialogResult.Ok; type = _type; state = true; } public static void Show(string _text, bool _type = true) { text = _text; headText = "信息"; dialogResult = DialogResult.Ok; type = _type; state = true; } }
三、UiMessage代碼
添加到Message物體上。用于控制彈出框的顯示等功能。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UiMessage : MonoBehaviour { public Button ok; public Button cancel; public Button retry; /// <summary> /// 遮罩 /// </summary> public GameObject panel; public Text headText; public Text text; /// <summary> /// 彈出框 /// </summary> private GameObject messageBox; private void Awake() { messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject; ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>(); cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>(); retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>(); panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject; text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>(); headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>(); //將提示框居中顯示 messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2, Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0); init(); } private void OnEnable() { init(); } private void init() { ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk); cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel); retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry); text.text = MessageBox.text; headText.text = MessageBox.headText; //根據(jù)傳遞的參數(shù),進(jìn)行樣式的顯示 switch (MessageBox.dialogResult) { case DialogResult.Ok: ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(false); retry.gameObject.SetActive(false); break; case DialogResult.OKCancel: ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(true); retry.gameObject.SetActive(false); break; case DialogResult.RetryCancel: ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(true); retry.gameObject.SetActive(true); break; case DialogResult.YesNo: ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是"; cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否"; ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(true); retry.gameObject.SetActive(false); break; case DialogResult.YesNoCancel: ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是"; cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否"; ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(true); retry.gameObject.SetActive(true); break; } } private void Update() { panel.SetActive(MessageBox.type); gameObject.SetActive(MessageBox.state); } }
四、顯示框的調(diào)用
此處調(diào)用可以自行設(shè)置一個按鈕,在其點擊事件中注冊調(diào)用即可。
筆者使用項目中的方式進(jìn)行演示。具體不做說明。調(diào)用方式已給出。
特別注意:由于UiMessage調(diào)用了MessageBox的方法,所以必須先初始化MessageBox的數(shù)據(jù)。使用什么就初始化什么。筆者使用了ok、cancel按鈕(默認(rèn)不初始化模式,即為模態(tài)框,不初始化DialogResult即為只顯示ok按鈕),所以注冊了相應(yīng)的點擊事件(委托)。最后顯示彈出框(整個包含遮罩和彈出框)。
五、運行結(jié)果
六、彈出框可拖拽移動
將DragManage添加到MessageBox物體上面。(如果你想讓ui物體可拖拽,對其添加DragManage即可實現(xiàn))
筆者就不做演示了
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 只是用來處理拖拽 /// </summary> public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { private Vector3 offect; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { offect = Input.mousePosition - transform.position; } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = Input.mousePosition - offect; } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = Input.mousePosition - offect; } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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