Unity向量按照某一點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
本文實(shí)例為大家分享了Unity向量按照某一點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、unity的旋轉(zhuǎn)
首先要知道一點(diǎn)就是在Unity的旋轉(zhuǎn)中使用過四元數(shù)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的,如果對(duì)一個(gè)物體的rotation直接賦值你會(huì)發(fā)現(xiàn)結(jié)果不是你最終想要的結(jié)果,這個(gè)時(shí)候我們需要去借助Quaternion來進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
二、向量按照原點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
用到的Unity內(nèi)置方法Quaternion.AngleAxis(float angle,Vector3 axis)
第一個(gè)參數(shù)就是我們需要旋轉(zhuǎn)的角度 angle大于0時(shí)是按照順時(shí)針的方向進(jìn)行旋轉(zhuǎn),angle小于0是按照逆時(shí)針的方向旋轉(zhuǎn),這里的旋轉(zhuǎn)時(shí)按照坐標(biāo)原點(diǎn)進(jìn)行的旋轉(zhuǎn)。
第二個(gè)參數(shù)是旋轉(zhuǎn)軸,圍繞哪一個(gè)坐標(biāo)軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
注意:使用這個(gè)方法時(shí)獲得的也是四元數(shù),我們將其轉(zhuǎn)換成向量Vector3是需要乘以自身的坐標(biāo)(四元數(shù) * 自身向量,如果反過來 自身向量 * 四元數(shù) 在Unity會(huì)發(fā)生編譯錯(cuò)誤,這里需要注意一下)
案例:將Vector3(1,0,1)按照原點(diǎn)旋轉(zhuǎn)45°,90°,180°,270°測(cè)試分別用黑、黃、藍(lán)、綠顏色表示
代碼如下:
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class VectorDirTest : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { Debug.DrawLine(Vector3.left * 5f,Vector3.right * 5f,Color.red); Debug.DrawLine(Vector3.up * 5f,Vector3.down * 5f,Color.green); Debug.DrawLine(Vector3.forward * 5f,Vector3.back * 5f,Color.blue); Vector3 dir = new Vector3(1,0,1); Debug.DrawLine(Vector3.zero,dir,Color.white); Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.up) * dir,Color.black); Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(90,Vector3.up) * dir,Color.yellow); Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(180,Vector3.up) * dir,Color.blue); Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(270,Vector3.up) * dir,Color.green); } }
三、向量按照指定位置進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
/// <summary> /// 圍繞某點(diǎn)旋轉(zhuǎn)指定角度 /// </summary> /// <param name="position">自身坐標(biāo)</param> /// <param name="center">旋轉(zhuǎn)中心</param> /// <param name="axis">圍繞旋轉(zhuǎn)軸</param> /// <param name="angle">旋轉(zhuǎn)角度</param> /// <returns></returns> public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle) { return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center; }
案例:將Vector3(1,0,1)按照Vector(2,0,2)旋轉(zhuǎn)45°,90°,180°,270°測(cè)試分別用紅、黃、藍(lán)、綠顏色表示
代碼如下:
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class VectorDirTest : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { Debug.DrawLine(Vector3.left * 5f,Vector3.right * 5f,Color.red); Debug.DrawLine(Vector3.up * 5f,Vector3.down * 5f,Color.green); Debug.DrawLine(Vector3.forward * 5f,Vector3.back * 5f,Color.blue); Vector3 dir = new Vector3(1,0,1); Vector3 point = new Vector3(2,0,2); Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 45), Color.red); Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 90), Color.yellow); Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 180), Color.blue); Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 270), Color.green); Debug.DrawLine(Vector3.zero, dir, Color.black); } /// <summary> /// 圍繞某點(diǎn)旋轉(zhuǎn)指定角度 /// </summary> /// <param name="position">自身坐標(biāo)</param> /// <param name="center">旋轉(zhuǎn)中心</param> /// <param name="axis">圍繞旋轉(zhuǎn)軸</param> /// <param name="angle">旋轉(zhuǎn)角度</param> /// <returns></returns> public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle) { return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center; } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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