Unity實(shí)現(xiàn)物體沿自身的任意軸向旋轉(zhuǎn)
本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)物體沿任意軸向旋轉(zhuǎn),供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、創(chuàng)建一個(gè)需要旋轉(zhuǎn)的物體
二、編寫控制該物體的腳本
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_ElectricFan : MonoBehaviour { public bool isOpen=false; //是否開始旋轉(zhuǎn) public int speed=2; //旋轉(zhuǎn)的速度 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if(isOpen) { RotateAxisOfSelf(SelfAxis.Y,speed); } } /// <summary> /// 讓物體繞自身的軸旋轉(zhuǎn) /// </summary> /// <param name="AxisX">自身的軸</param> private void RotateAxisOfSelf(SelfAxis selfAxis,int speed=2) { switch(selfAxis) { case SelfAxis.X: this.transform.Rotate (new Vector3(1*Time.deltaTime*speed,0,0)); break; case SelfAxis.Y: this.transform.Rotate (new Vector3(0,1*Time.deltaTime*speed,0)); break; case SelfAxis.Z: this.transform.Rotate (new Vector3(0,0,1*Time.deltaTime*speed)); break; default: this.transform.Rotate (new Vector3(1*Time.deltaTime*speed,0,0)); break; } } //枚舉軸 enum SelfAxis { X, Y, Z, } }
三、將編寫好的控制物體的腳本添加給需要沿自身任意軸旋轉(zhuǎn)的物體上,然后運(yùn)行程序,接著點(diǎn)擊IsOpen打鉤此時(shí)物體開始旋轉(zhuǎn)
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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