Unity3D實(shí)現(xiàn)人物移動(dòng)示例
一個(gè)是通過(guò)W、A、S、D來(lái)移動(dòng)人物(示例一),另個(gè)是按屏幕上的按鈕來(lái)移動(dòng)人物(示例二)。很簡(jiǎn)單,只改了幾行代碼。
下面是“Assets”文件夾里面的資源。
示例一:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class E3_07keyboard : MonoBehaviour { //動(dòng)畫(huà)數(shù)組 private Object[] animUp; private Object[] animDown; private Object[] animLeft; private Object[] animRight; //地圖貼圖 private Texture2D map; //當(dāng)前人物動(dòng)畫(huà) private Object[] tex; //人物X坐標(biāo) private int x; //人物Y坐標(biāo) private int y; //幀序列 private int nowFram; //動(dòng)畫(huà)幀的總數(shù) private int mFrameCount; //限制一秒多少幀 private float fps = 5; //限制幀的時(shí)間 private float time = 0; void Start() { //得到幀動(dòng)畫(huà)中的所有圖片資源 animUp = Resources.LoadAll("up"); animDown = Resources.LoadAll("down"); animLeft = Resources.LoadAll("left"); animRight = Resources.LoadAll("right"); //得到地圖資源 map = (Texture2D)Resources.Load("map/map"); //設(shè)置默認(rèn)動(dòng)畫(huà) tex = animUp; } void OnGUI() { //繪制貼圖 GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), map, ScaleMode.StretchToFill, true, 0); //繪制幀動(dòng)畫(huà) DrawAnimation(tex, new Rect(x, y, 32, 48)); //點(diǎn)擊按鈕移動(dòng)人物 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { y -= 2; tex = animUp; } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { y += 2; tex = animDown; } if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { x -= 2; tex = animLeft; } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { x += 2; tex = animRight; } } void DrawAnimation(Object[] tex, Rect rect) { //繪制當(dāng)前幀 GUI.DrawTexture(rect, (Texture)tex[nowFram], ScaleMode.StretchToFill, true, 0); //計(jì)算限制幀時(shí)間 time += Time.deltaTime; //超過(guò)限制幀則切換圖片 if (time >= 1.0 / fps) { //幀序列切換 nowFram++; //限制幀清空 time = 0; //超過(guò)幀動(dòng)畫(huà)總數(shù)從第0幀開(kāi)始 if (nowFram >= tex.Length) { nowFram = 0; } } } }
示例二
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class E3_07button : MonoBehaviour { //動(dòng)畫(huà)數(shù)組 private Object[] animUp; private Object[] animDown; private Object[] animLeft; private Object[] animRight; //地圖貼圖 private Texture2D map; //當(dāng)前人物動(dòng)畫(huà) private Object[] tex; //人物X坐標(biāo) private int x; //人物Y坐標(biāo) private int y; //幀序列 private int nowFram; //動(dòng)畫(huà)幀的總數(shù) private int mFrameCount; //限制一秒多少幀 private float fps = 5; //限制幀的時(shí)間 private float time = 0; void Start() { //得到幀動(dòng)畫(huà)中的所有圖片資源 animUp = Resources.LoadAll("up"); animDown = Resources.LoadAll("down"); animLeft = Resources.LoadAll("left"); animRight = Resources.LoadAll("right"); //得到地圖資源 map = (Texture2D)Resources.Load("map/map"); //設(shè)置默認(rèn)動(dòng)畫(huà) tex = animUp; } void OnGUI() { //繪制貼圖 GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), map, ScaleMode.StretchToFill, true, 0); //繪制幀動(dòng)畫(huà) DrawAnimation(tex, new Rect(x, y, 32, 48)); //點(diǎn)擊按鈕移動(dòng)人物 if (GUILayout.RepeatButton("向上")) { y -= 2; tex = animUp; } if (GUILayout.RepeatButton("向下")) { y += 2; tex = animDown; } if (GUILayout.RepeatButton("向左")) { x -= 2; tex = animLeft; } if (GUILayout.RepeatButton("向右")) { x += 2; tex = animRight; } } void DrawAnimation(Object[] tex, Rect rect) { //繪制當(dāng)前幀 GUI.DrawTexture(rect, (Texture)tex[nowFram], ScaleMode.StretchToFill, true, 0); //計(jì)算限制幀時(shí)間 time += Time.deltaTime; //超過(guò)限制幀則切換圖片 if (time >= 1.0 / fps) { //幀序列切換 nowFram++; //限制幀清空 time = 0; //超過(guò)幀動(dòng)畫(huà)總數(shù)從第0幀開(kāi)始 if (nowFram >= tex.Length) { nowFram = 0; } } } }
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