java實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲
本文實例為大家分享了java實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
1.功能需求
2.軟件功能架構圖
3.界面設計
4.程序邏輯圖
5.實現(xiàn)代碼
- 創(chuàng)建控制面板并添加按鈕
- 初始化界面
- 添加事件監(jiān)聽
- 創(chuàng)建方塊
- 實現(xiàn)對方塊操作
- 游戲主類,實現(xiàn)游戲控制
功能需求
1、 在二維平面里面用各種隨機產生的方塊堆積木,每滿一行消去一行,當達到頂部時,游戲結束。
2、 玩家通過方向鍵來控制方塊轉動,左移,右移和直落。
3、 每種類型的方塊都有顏色。
4、 玩家能夠在玩的過程中給出分數(shù),分數(shù)是由方塊的類型決定的,每堆積一個方塊就把分數(shù)累加到總分中。
5、 游戲有暫停,開始,結束,游戲規(guī)則和游戲說明等控制
軟件功能架構圖

界面設計
游戲主類繼承JFrame類,負責游戲的全局控制。內含:
(1)GameCanvas畫布類的實例對象(用來存放小方格)
(2)一個保存當前活動塊的(RussiaBlock)實例的對象
(3)一個保存當前控制面板(ControlPanel)實例的對象
程序邏輯圖

代碼實現(xiàn)
1、創(chuàng)建控制面板并添加按鈕
public class ControlPanel extends JPanel {
private static final long serialVersionUID = 3900659640646175724L;// 用來表明不同版本之間類的兼容性
// 定義文本框
private JTextField tfLevel = new JTextField("" + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField("0"),
tfTime = new JTextField(" ");
// 定義按鈕
private JButton btPlay = new JButton("開始"), btPause = new JButton("暫停"), btStop = new JButton("停止"),
btTurnLevelUp = new JButton("增加難度"), btTurnLevelDown = new JButton("降低難度");
// 創(chuàng)建面板容器類為邊界布局BorderLayout()
private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout());
private TipPanel plTipBlock = new TipPanel();
// 創(chuàng)建信息面板容器類為網格布局GridLayout(4,1),4行1列
private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1));
// 創(chuàng)建按鈕面板容器類為網格布局GridLayout(6,1)
private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1));
// 定義時間類
// private Timer timer;
// 創(chuàng)建組件邊框Boreder,EtchedBorder“浮雕化”邊框
private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));
/*
* 控制面板類的構造函數(shù)
*/
public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) {
// TODO Auto-generated constructor stub
// 創(chuàng)建網格布局,GridLayout(3,1,0,2), 指定 行數(shù) 和 列數(shù) 的網格布局, 并指定 水平 和 豎直 網格間隙
setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2));
// 添加組件
plTip.add(new JLabel("下一個方塊"), BorderLayout.NORTH);
plTip.add(plTipBlock);
plTip.setBorder(border);
plInfo.add(new JLabel("難度系數(shù)"));
plInfo.add(tfLevel);
plInfo.add(new JLabel("得分"));
plInfo.add(tfScore);
plInfo.setBorder(border);
plButton.add(btPlay);
btPlay.setEnabled(true);
plButton.add(btPause);
btPause.setEnabled(false);
plButton.add(btStop);
btStop.setEnabled(false);
plButton.add(btTurnLevelDown);
plButton.add(btTurnLevelUp);
plButton.setBorder(border);
tfLevel.setEnabled(false);
tfScore.setEnabled(false);
tfTime.setEnabled(false);
add(plTip);
add(plInfo);
add(plButton);
}
2、初始化界面
// 初始化菜單欄
private JMenuBar bar = new JMenuBar();
private JMenu mGame = new JMenu(" 游戲"), mControl = new JMenu(" 控制"), mInfo = new JMenu("幫助");
private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戲"), miSetBlockColor = new JMenuItem("設置方塊顏色..."),
miSetBackColor = new JMenuItem("設置背景顏色..."), miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戲難度"),
miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戲難度"), miExit = new JMenuItem("退出"), miPlay = new JMenuItem("開始"),
miPause = new JMenuItem("暫停"), miResume = new JMenuItem("恢復"), miStop = new JMenuItem("終止游戲"),
miRule = new JMenuItem("游戲規(guī)則"), miAuthor = new JMenuItem("關于本游戲");
/**
* 建立并設置窗口菜單
*/
private void creatMenu() {
bar.add(mGame);
bar.add(mControl);
bar.add(mInfo);
mGame.add(miNewGame);
mGame.addSeparator();
mGame.add(miSetBlockColor);
mGame.add(miSetBackColor);
mGame.addSeparator();
mGame.add(miTurnHarder);
mGame.add(miTurnEasier);
mGame.addSeparator();
mGame.add(miExit);
mControl.add(miPlay);
miPlay.setEnabled(true);
mControl.add(miPause);
miPause.setEnabled(false);
mControl.add(miResume);
miResume.setEnabled(false);
mControl.add(miStop);
miStop.setEnabled(false);
mInfo.add(miRule);
mInfo.add(miAuthor);
setJMenuBar(bar);
miNewGame.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
stopGame();
reset();
setLevel(DEFAULT_LEVEL);
}
});
// 設置方塊顏色
miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Color newFrontColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "設置方塊顏色",
canvas.getBackgroundColor());
if (newFrontColor != null) {
canvas.setBlockColor(newFrontColor);
}
}
});
// 設置背景顏色
miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Color newBackColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "設置背景顏色",
canvas.getBackgroundColor());
if (newBackColor != null) {
canvas.setBackgroundColor(newBackColor);
}
}
});
// 定義菜單欄"關于"的功能,彈出確認框。
miAuthor.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "軟件工程(4)班\n3115005372\n楊宇杰\n©一切解釋權歸楊宇杰所有", "關于俄羅斯方塊 - 2016", 1);
}
});
// 游戲規(guī)則說明
miRule.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續(xù)從屏幕上方落下來,\n玩家通過調整板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼\n出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會隨即消失,給新\n落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家得到分數(shù)獎勵。\n沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來,一旦堆到屏幕頂端,\n玩家便告輸,游戲結束。",
"游戲規(guī)則", 1);
}
});
// 增加難度
miTurnHarder.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int curLevel = getLevel();
if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) {
setLevel(curLevel + 1);
}
}
});
// 減少難度
miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int curLevel = getLevel();
if (!playing && curLevel > 1) {
setLevel(curLevel - 1);
}
}
});
// 退出按鈕動作響應
miExit.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.exit(0);
}
});
}
3、添加事件監(jiān)聽
/*
* 添加事件監(jiān)聽
*/
/*
* 開始游戲
*/
btPlay.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
game.playGame();
}
});
/*
* 暫停游戲
*/
btPause.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
if (btPause.getText().equals("暫停")) {
game.pauseGame();
} else {
game.resumeGame();
}
}
});
/*
* 停止游戲
*/
btStop.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
game.stopGame();
}
});
/*
* 升高難度
*/
btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
try {
int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
if (level < RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL) {
tfLevel.setText("" + (level + 1));
}
} catch (NumberFormatException e) {
// TODO: handle exception
requestFocus();
}
}
});
/*
* 降低游戲難度
*/
btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
try {
int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
if (level > 1) {
tfLevel.setText("" + (level - 1));
}
} catch (NumberFormatException e) {
// TODO: handle exception
requestFocus();
}
}
});
/*
* 主要用于解決Jframe窗口大小變化時,里面的組件的位置也會自適應的移動。
*/
addComponentListener(new ComponentAdapter() {
public void componentResized(ComponentEvent ce) {
plTipBlock.fanning();
}
});
4、創(chuàng)建方塊
public class ErsBox implements Cloneable {
private boolean isColor;
private Dimension size = new Dimension(); // Dimension類封裝單個對象中組件的寬度和高度(精確到整數(shù))
/*
* 方格類構造函數(shù) isColor是不是用前景色為此方格著色,true前景色,false背景色
*/
public ErsBox(boolean isColor) {
// TODO Auto-generated constructor stub
this.isColor = isColor;
}
/*
* 設置方格的顏色 true前景色,false背景色
*/
public void setColor(boolean isColor) {
// TODO Auto-generated method stub
this.isColor = isColor;
}
/*
* 得到此方格的尺寸
*/
public Dimension getSize() {
return size;
}
/**
* 設置方格的尺寸,
*
* @param size Dimension ,方格的尺寸
*/
public void setSize(Dimension size) {
this.size = size;
}
/*
* 覆蓋object的object clone(),實現(xiàn)克隆
*/
public Object clone() {
Object cloned = null;
try {
cloned = super.clone();
} catch (Exception ex) {
// TODO: handle exception
ex.printStackTrace();
}
return cloned;
}
/**
* 此方格是不是用前景色表現(xiàn)
*
* @return boolean ,true用前景色表現(xiàn),false 用背景色表現(xiàn)
*/
public boolean isColorBox() {
// TODO Auto-generated method stub
return isColor;
}
}
5、實現(xiàn)對方塊操作
public class ErsBlock extends Thread {
// 一個塊占得4行
public static final int BOXES_ROWS = 4;
// 一個塊占4列
public static final int BOXES_COLS = 4;
/*
* 讓升級變化平滑的因子,避免最后幾級之間的速度相差近一倍
*/
public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3;
// 相近的兩級之間,塊每下落一行的時間差別為多少(毫秒)
public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50;
// 方塊的樣式數(shù)目為7
public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7;
// 每一個樣式的方塊反轉狀態(tài)種類為4
public final static int BLOCK_STASTUS_NUMBER = 4;
/**
* 分別對應7中模型的28中狀態(tài)
*/
public final static int[][] STYLES = { // 共28種狀態(tài)
{ 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 }, // 長條型的四種狀態(tài)
{ 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 }, // T型的四種狀態(tài)
{ 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 }, // 反Z型的四種狀態(tài)
{ 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 }, // Z型的四種狀態(tài)
{ 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 }, // 7型的四種狀態(tài)
{ 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 }, // 反7型的四種狀態(tài)
{ 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 }, // 方塊的四種狀態(tài)
};
private GameCanvas canvas;
private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS];
private int style, y, x, level;
private boolean pausing = false, moving = true;
/*
* 構造一個函數(shù),產生一個特定的塊 style為塊的樣式,對應STYLES中的某一個 y起始位置,左上角在canvas中的坐標行
* x起始位置,左上角在canvas中的坐標列 level游戲等級控制下降速度 canvas面板
*/
public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) {
this.style = style;
this.y = y;
this.x = x;
this.level = level;
this.canvas = canvas;
int key = 0x8000;
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boolean isColor = ((style & key) != 0);
boxes[i][j] = new ErsBox(isColor);
key >>= 1;
}
}
display();
}
/*
* 線程類的run()函數(shù)覆蓋,下落塊,直到塊不能再下落
*/
@Override
public void run() {
while (moving) {
try {
sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME * (RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE));
} catch (InterruptedException ie) {
ie.printStackTrace();
}
// 后邊的moving是表示在等待的100毫秒間,moving沒有被改變
if (!pausing) {
moving = (moveTo(y + 1, x) && moving);
}
}
}
/*
* 塊左移一格
*/
public void moveLeft() {
// TODO Auto-generated method stub
moveTo(y, x - 1);
}
/*
* 塊右移一格
*/
public void moveRight() {
// TODO Auto-generated method stub
moveTo(y, x + 1);
}
/**
* 塊下移一格
*/
public void moveDown() {
// TODO Auto-generated method stub
moveTo(y + 1, x);
}
/*
* 塊變形
*/
public void turnNext() {
for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_STASTUS_NUMBER; j++) {
if (STYLES[i][j] == style) {
int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STASTUS_NUMBER];
turnTo(newStyle);
return;
}
}
}
}
public void startMove() {
// TODO Auto-generated method stub
pausing = false;
moving = true;
}
/*
* 暫定塊的下落,對應暫停游戲
*/
public void pauseMove() {
// TODO Auto-generated method stub
pausing = true;
// moving = false;
}
/*
* 繼續(xù)塊的下落,對應游戲的繼續(xù)
*/
public void resumeMove() {
// TODO Auto-generated method stub
pausing = false;
moving = true;
}
/*
* 停止塊的下落,對應游戲的停止
*/
public void stopMove() {
// TODO Auto-generated method stub
pausing = false;
moving = false;
}
/*
* 將當前塊從畫布的對應位置移除,要等到下次重畫畫布時才能反映出來
*/
private void erase() {
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null) {
continue;
}
box.setColor(false);
}
}
}
}
/*
* 讓當前塊放置在畫布的對應位置上,要等到下次重畫畫布時,才能看見
*/
private void display() {
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null) {
continue;
}
box.setColor(true);
}
}
}
}
/**
* 當前塊能否移動到newRow/newCol 所指定的位置
*
* @param newRow int,目的地所在行
* @param newCol int,目的地所在列
* @return boolean,true-能移動,false-不能移動
*/
public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) {
erase();
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol);
if (box == null || (box.isColorBox())) {
display();
return false;
}
}
}
}
display();
return true;
}
/*
* 將當前塊移動到newRow/newCol所指定位置 newRow 目的所在行 newCol 目的所在列 boolean, true 能移動,false
* 不能移動
*/
private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) {
if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) {
return false;
}
erase();
y = newRow;
x = newCol;
display();
canvas.repaint();
return true;
}
/*
* 當前塊能否變成newStyle所指定的樣式,主要考慮 邊界,以及被其他塊擋住不能移動的情況 newStyle,希望改變的樣式 boolean true
* 能改變,false不能改變
*/
private boolean isTurnAble(int newStyle) {
int key = 0x80000;
erase();
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if ((newStyle & key) != 0) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null || (box.isColorBox())) {
display();
return false;
}
}
key >>= 1;
}
}
display();
return true;
}
/*
* 將當前塊變成newStyle所指定的塊樣式 newStyle ,希望改變的樣式,對應STYLES中的某一個 true 改變成功,false改變失敗
*/
private boolean turnTo(int newStyle) {
// TODO Auto-generated method stub
if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) {
return false;
}
erase();
int key = 0x8000;
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boolean isColor = ((newStyle & key) != 0);
boxes[i][j].setColor(isColor);
key >>= 1;
}
}
style = newStyle;
display();
canvas.repaint();
return true;
}
}
6、游戲主類,實現(xiàn)游戲控制
public RussiaBlocksGame(String title) {
super(title); // 設置標題
setSize(500, 600); // 設置窗口大小
setLocationRelativeTo(null); // 設置窗口居中
creatMenu();
Container container = getContentPane(); // 創(chuàng)建菜單欄
container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); // 設置窗口的布局管理器
canvas = new GameCanvas(20, 15); // 新建游戲畫布
ctrlPanel = new ControlPanel(this); // 新建控制面板
container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); // 左邊加上畫布
container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); // 右邊加上控制面板
// 注冊窗口事件。當點擊關閉按鈕時,結束游戲,系統(tǒng)退出。
addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent we) {
stopGame();
System.exit(0);
}
});
// 根據窗口大小,自動調節(jié)方格的尺寸
addComponentListener(new ComponentAdapter() {
@Override
public void componentResized(ComponentEvent ce) {
canvas.adjust();
}
});
setVisible(true);
canvas.adjust();
}
/**
* 讓游戲復位
*/
public void reset() { // 畫布復位,控制面板復位
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
ctrlPanel.reset();
canvas.reset();
}
/**
* 判斷游戲是否還在進行
*
* @return boolean,true -還在運行,false-已經停止
*/
public boolean isPlaying() {
return playing;
}
/**
* 得到當前活動的塊
*
* @return ErsBlock,當前活動塊的引用
*/
public ErsBlock getCurBlock() {
return block;
}
/**
* 得到當前畫布
*
* @return GameCanvas,當前畫布的引用
*/
public GameCanvas getCanvas() {
return canvas;
}
/**
* 開始游戲
*/
public void playGame() {
play();
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false);
miStop.setEnabled(true);
miTurnHarder.setEnabled(false);
miTurnEasier.setEnabled(false);
ctrlPanel.requestFocus(); // 設置焦點
}
/**
* 游戲暫停
*/
public void pauseGame() {
if (block != null) {
block.pauseMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(false);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(true);
miStop.setEnabled(true);
}
/**
* 讓暫停中的游戲繼續(xù)
*/
public void resumeGame() {
if (block != null) {
block.resumeMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
miPause.setEnabled(true);
miResume.setEnabled(false);
ctrlPanel.requestFocus();
}
/**
* 用戶停止游戲
*/
public void stopGame() {
playing = false;
if (block != null) {
block.stopMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
miTurnHarder.setEnabled(true);
miTurnEasier.setEnabled(true);
reset();// 重置畫布和控制面板
}
/**
* 得到游戲者設置的難度
*
* @return int ,游戲難度1-MAX_LEVEL
*/
public int getLevel() {
return ctrlPanel.getLevel();
}
/**
* 用戶設置游戲難度
*
* @param level int ,游戲難度1-MAX_LEVEL
*/
public void setLevel(int level) {
if (level < 11 && level > 0) {
ctrlPanel.setLevel(level);
}
}
/**
* 得到游戲積分
*
* @return int,積分
*/
public int getScore() {
if (canvas != null) {
return canvas.getScore();
}
return 0;
}
/**
* 得到自上次升級以來的游戲積分,升級以后,此積分清零
*
* @return int,積分
*/
public int getScoreForLevelUpdate() {
if (canvas != null) {
return canvas.getScoreForLevelUpdate();
}
return 0;
}
/**
* 當積分累積到一定數(shù)值時,升一次級
*
* @return Boolean,true-update succeed,false-update fail
*/
public boolean levelUpdate() {
int curLevel = getLevel();
if (curLevel < MAX_LEVEL) {
setLevel(curLevel + 1);
canvas.resetScoreForLevelUpdate();
return true;
}
return false;
}
/**
* 游戲開始
*/
private void play() {
reset();
playing = true;
Thread thread = new Thread(new Game());// 啟動游戲線程
thread.start();
}
/**
* 報告游戲結束了
*/
private void reportGameOver() {
new gameOverDialog(this, "俄羅斯方塊", "游戲結束,您的得分為" + canvas.getScore());
}
/**
* 一輪游戲過程,實現(xiàn)了Runnable接口 一輪游戲是一個大循環(huán),在這個循環(huán)中,每隔100毫秒, 檢查游戲中的當前塊是否已經到底了,如果沒有,
* 就繼續(xù)等待。如果到底了,就看有沒有全填滿的行, 如果有就刪除它,并為游戲者加分,同時隨機產生一個新的當前塊并讓它自動落下。
* 當新產生一個塊時,先檢查畫布最頂上的一行是否已經被占了,如果是,可以判斷Game Over 了。
*/
private class Game implements Runnable {
@Override
public void run() {
int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
int style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];
while (playing) {
if (block != null) { // 第一次循環(huán)時,block為空
if (block.isAlive()) {
try {
Thread.currentThread();
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ie) {
ie.printStackTrace();
}
continue;
}
}
checkFullLine(); // 檢查是否有全填滿的行
if (isGameOver()) {
reportGameOver();
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
return;
}
block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas);
block.start();
col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];
ctrlPanel.setTipStyle(style);
}
}
// 檢查畫布中是否有全填滿的行,如果有就刪之
public void checkFullLine() {
for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) {
int row = -1;
boolean fullLineColorBox = true;
for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) {
if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) {
fullLineColorBox = false;
break;
}
}
if (fullLineColorBox) {
row = i--;
canvas.removeLine(row);
}
}
}
// 根據最頂行是否被占,判斷游戲是否已經結束了
// @return boolean ,true-游戲結束了,false-游戲未結束
private boolean isGameOver() {
for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) {
ErsBox box = canvas.getBox(0, i);
if (box.isColorBox()) {
return true;
}
}
return false;
}
}
/**
* 定義GameOver對話框。
*/
@SuppressWarnings("serial")
private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener {
private JButton againButton, exitButton;
private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));
public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) {
super(parent, title, true);
if (parent != null) {
setSize(240, 120);
this.setLocationRelativeTo(parent);
JPanel messagePanel = new JPanel();
messagePanel.add(new JLabel(message));
messagePanel.setBorder(border);
Container container = this.getContentPane();
container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10));
container.add(messagePanel);
JPanel choosePanel = new JPanel();
choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0));
container.add(choosePanel);
againButton = new JButton("再玩一局");
exitButton = new JButton("退出游戲");
choosePanel.add(new JPanel().add(againButton));
choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton));
choosePanel.setBorder(border);
}
againButton.addActionListener(this);
exitButton.addActionListener(this);
this.setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == againButton) {
this.setVisible(false);
reset();
} else if (e.getSource() == exitButton) {
stopGame();
System.exit(0);
}
}
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關文章
Java自帶的Http?Server實現(xiàn)設置返回值的類型(content-type)
這篇文章主要介紹了Java自帶的Http?Server實現(xiàn)設置返回值的類型(content-type),具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-11-11
Spring依賴注入方式(Dependency Injection)
在實際開發(fā)中,推薦使用構造器注入而非字段注入,原因包括官方推薦、代碼簡潔、安全性高和易于測試,構造器注入通過在對象創(chuàng)建時注入所有必需的依賴,避免運行時忘記注入的問題,且利用Lombok的@RequiredArgsConstructor可自動生成構造函數(shù)2024-10-10
Mapper批量插入Oracle數(shù)據@InsertProvider注解
今天小編就為大家分享一篇關于Mapper批量插入Oracle數(shù)據@InsertProvider注解,小編覺得內容挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,具有很好的參考價值,需要的朋友一起跟隨小編來看看吧2019-03-03
SpringCloud全面解析@FeignClient標識接口的過程
這篇文章主要介紹了SpringCloud全面解析@FeignClient標識接口的過程,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-03-03
elasticsearch源碼分析index?action實現(xiàn)方式
這篇文章主要為大家介紹了elasticsearch源碼分析index?action實現(xiàn)方式,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進步,早日升職加薪2022-04-04
springboot集成JWT實現(xiàn)身份認證(權鑒)的方法步驟
本文主要介紹了springboot集成JWT實現(xiàn)身份認證(權鑒)的方法步驟,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習學習吧2023-04-04
Mybatis resultType返回結果為null的問題排查方式
這篇文章主要介紹了Mybatis resultType返回結果為null的問題排查方式,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-03-03

