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js+canvas實(shí)現(xiàn)紙牌游戲

 更新時(shí)間:2020年03月16日 08:14:04   作者:717606641  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了js+canvas實(shí)現(xiàn)紙牌游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了js+canvas實(shí)現(xiàn)紙牌游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

廢話不多說(shuō),先上地址

運(yùn)行截圖

最后如果完成了會(huì)有結(jié)束動(dòng)畫(huà),我技術(shù)比較渣,難以玩到結(jié)束,就不上完成動(dòng)畫(huà)截圖了。

游戲介紹

好吧,可能有些好學(xué)生在做上機(jī)實(shí)驗(yàn)時(shí)沒(méi)有玩紙牌游戲,所以容我介紹一下這個(gè)游戲,這個(gè)游戲是win7自帶的一個(gè)紙牌類游戲,游戲規(guī)則是:將牌按一定的規(guī)則碼放,最終將所有的牌牌面朝上勝利。有兩個(gè)地方可以用來(lái)碼牌,上:以A開(kāi)頭,即將碼放的牌的花色相同,且牌面值比原來(lái)的牌面大1,則可以碼放成功;下:以K開(kāi)頭,即將碼放的牌的顏色不同,且牌面值比原來(lái)的牌面小1,則可以成功碼放。

支持的操作

點(diǎn)擊、拖拽相比微軟紙牌,增加了點(diǎn)擊牌自動(dòng)找到合適的位置的碼放方式,所以整個(gè)游戲大部分操作只需要點(diǎn)擊就可以了。

設(shè)計(jì)思路

1. 游戲運(yùn)行驅(qū)動(dòng)

游戲以玩家操作(鼠標(biāo)點(diǎn)擊與移動(dòng))為驅(qū)動(dòng)。
點(diǎn)擊與移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí),通過(guò)記錄鼠標(biāo)的位置與狀態(tài),可以得到以下四個(gè)事件(按下、移動(dòng)、彈起、單擊)。
首先,需要注冊(cè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊、移動(dòng)和彈起事件

function BindEvent()
  {
   $(window).bind("mousedown touchstart", function (e)
   {
    e.preventDefault();
    var x;
    var y;
    if (e.type == "touchstart")
    {
     x = e.originalEvent.changedTouches[0].clientX;
     y = e.originalEvent.changedTouches[0].clientY;
    }
    else
    {
     x = e.clientX;
     y = e.clientY;
    }
    if (isPlayingAnimation)
    {
     return;
    }
    ActionDown(x, y - 50);
   });

   $(window).bind("mousemove touchmove", function (e)
   {
    e.preventDefault();
    var x;
    var y;
    if (e.type == "touchmove")
    {
     x = e.originalEvent.changedTouches[0].clientX;
     y = e.originalEvent.changedTouches[0].clientY;
    }
    else
    {
     x = e.clientX;
     y = e.clientY;
    }
    if (isPlayingAnimation)
    {
     return;
    }
    ActionMove(x, y - 50);
   });

   $(window).bind("mouseup touchend", function (e)
   {
    e.preventDefault();
    var x;
    var y;
    if (e.type == "touchend")
    {
     x = e.originalEvent.changedTouches[0].clientX;
     y = e.originalEvent.changedTouches[0].clientY;
    }
    else
    {
     x = e.clientX;
     y = e.clientY;
    }
    if (isPlayingAnimation)
    {
     return;
    }
    ActionUp(x, y - 50);
   });
  }

然后在彈起事件里面檢測(cè)鼠標(biāo)在彈起之前移動(dòng)了多少距離,如果移動(dòng)的距離很小,可以忽略不計(jì),則認(rèn)為這是一次點(diǎn)擊操作。

注意:這里事件注冊(cè)不是在每張牌上,因?yàn)?2張牌實(shí)際上都畫(huà)在canvas上,然而52張牌的坐標(biāo)都是知道的,所以通過(guò)計(jì)算就可以知道用選擇了哪些牌,正在將牌移到哪里。等玩家松手后就可以實(shí)現(xiàn)碼放操作。

2. 界面設(shè)計(jì)

頂欄用于顯示積分、時(shí)間

<div id="titleContainer">
  <div>Score:<span id="score">0</span></div>
  <div>Timer:<span id="timer">00:00:00</span></div>
</div>

接下來(lái)就是桌面

<div id="deskTop">
  <canvas id="canvasBack"></canvas>
  <canvas id="canvasFont"></canvas>
</div>

可以看到,桌面有兩個(gè)canvas,一前一后,這實(shí)際上是將游戲畫(huà)面分為了兩層,玩家看到的畫(huà)面是兩個(gè)畫(huà)面疊加在一起的。

之所以用兩個(gè)層,主要是為了避免實(shí)時(shí)繪制整個(gè)界面,鼠標(biāo)選中一些牌后將要實(shí)施移動(dòng)操作,這時(shí)實(shí)際上只有被鼠標(biāo)選中的那些牌的位置在變化,而桌上剩余的牌實(shí)際上沒(méi)有任何變化,這時(shí)如果還實(shí)時(shí)繪制后面的沒(méi)有變化的牌有些浪費(fèi)。所以把鼠標(biāo)選中的那些牌拿出來(lái),放到canvasFont層里面,這樣,兩個(gè)層都不用實(shí)時(shí)繪制,被鼠標(biāo)選中的牌在移動(dòng)的時(shí)候只需要移動(dòng)他們被繪制在的canvasFont就可以了。

3. 流程

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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