Qt 實(shí)現(xiàn)畫(huà)線筆鋒效果詳細(xì)原理及示例代碼
前言
之前寫(xiě)過(guò)一篇文章介紹Qt中繪制平滑曲線的兩種方式,文章在這里。這篇文章詳細(xì)介紹了繪制的原理和實(shí)現(xiàn)方式,那么,如果要在此曲線上實(shí)現(xiàn)筆鋒效果怎么做呢?
所謂的筆鋒效果,就是鋼筆書(shū)寫(xiě)抬筆時(shí)的筆尖,也就是說(shuō),繪制曲線抬筆時(shí)形成一個(gè)筆尖的效果。
話不多說(shuō),直接來(lái)看效果:
動(dòng)畫(huà)效果如下:
實(shí)現(xiàn)原理
要實(shí)現(xiàn)該效果,需要完成以下幾個(gè)關(guān)鍵步驟:
1.每?jī)蓚€(gè)點(diǎn)形成一個(gè)貝塞爾曲線path進(jìn)行繪制
2.最新的一條path繪制細(xì)線(筆鋒最細(xì)處的寬度)
3.倒數(shù)第二條path繪制粗線(正常的線條寬度)
4.在兩條path連接處補(bǔ)充點(diǎn)使其過(guò)渡平滑
接下來(lái)一步步的分析,首先第一條,每?jī)蓚€(gè)點(diǎn)形成一個(gè)貝塞爾曲線path進(jìn)行繪制,這個(gè)比較簡(jiǎn)單,就不多講了吧,也就是說(shuō),在move事件中,每來(lái)一個(gè)新點(diǎn),就讓該點(diǎn)和前一個(gè)點(diǎn)生成一個(gè)貝塞爾曲線,使用QPainterPath中的quadTo
函數(shù),之所以要用貝塞爾曲線,是為了解決折線問(wèn)題,這個(gè)在前面的文章中已經(jīng)介紹過(guò)了。這里就不重復(fù)說(shuō)咯。
我們直接來(lái)看第二條: 最新的一個(gè)path繪制細(xì)線。
這個(gè)怎么理解呢?看一個(gè)圖示:
以上是線條放大的效果,最新的path,也就是上面的newPath,通過(guò)當(dāng)前點(diǎn)和前一個(gè)點(diǎn)生成的這條path,繪制一條細(xì)線,這條線就作為筆鋒,假如這時(shí)候抬筆,那么newPath就是最后一條線段,那么筆鋒就是這條線來(lái)形成的。
做完第二步,我們看一下繪制效果:
第三步:倒數(shù)第二條path繪制粗線(正常的線條寬度)
從上面的圖示可以看到,我們將最新的newPath繪制細(xì)線,那么如果這時(shí)候又出現(xiàn)一個(gè)新的點(diǎn),形成了新的path,而之前的newPath就會(huì)變成前一個(gè)path,這里命名為lastPath,由于該path還是細(xì)線,所以這里我們需要將前一個(gè)path重新補(bǔ)充繪制成正常的粗線,圖示如下:
這里的黃線,也就是我們補(bǔ)充繪制的線條,而最新的path依然是細(xì)線,根據(jù)以上示意圖就很容易明白了。
所以簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是不斷的將最新path繪制成細(xì)線,然后將前一個(gè)path補(bǔ)充繪制成粗線。
看一下效果:
為了區(qū)分不同的path,這里采用了不同的顏色來(lái)代表,每一段顏色代表一個(gè)path,最新的path就是右邊的綠色線條,可以看到最新的path和前一條path由于線寬不同, 所以連接處并不平滑,所以要解決這個(gè)問(wèn)題,需要做最后一步:補(bǔ)點(diǎn)。
什么是補(bǔ)點(diǎn),就是說(shuō)我們需要在連接處 根據(jù)最新path的線條路徑來(lái)繪制一系列的點(diǎn)進(jìn)行填充,使其連接處看起來(lái)平滑,圖示如下:
上面的圈圈就是補(bǔ)充的點(diǎn),點(diǎn)與點(diǎn)之間距離越小,看起來(lái)就越平滑,而圈圈的圓心點(diǎn)是跟隨最新的path線條走的,就是path線的線條高度的中心點(diǎn),圈圈的半徑大小逐漸變小。
再看看補(bǔ)充點(diǎn)后的效果:
可以看到,筆尖黑色的地方線條就是通過(guò)補(bǔ)充點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
那么,問(wèn)題來(lái)了,如何知道最后這條path的路徑呢?
其實(shí)Qt已經(jīng)提供了接口,我們通過(guò)QPainterPath來(lái)生成的曲線,這個(gè)類(lèi)提供了一個(gè)函數(shù)叫pointAtPercent
,定義如下:
這個(gè)接口就是返回在path曲線上的坐標(biāo)點(diǎn),通過(guò)傳入百分比來(lái)調(diào)用,很方便了吧。
我這里的補(bǔ)充點(diǎn)實(shí)現(xiàn)方式,就是通過(guò)循環(huán)的不斷的繪制:
//在兩個(gè)path連接處繪制補(bǔ)充點(diǎn),使其連接處平滑 void WbCanvasItem::drawPatchPoint(QPainter * painter,QPainterPath path) { qreal temp = (PENWIDTH-3)/100.; int k = 0; for (qreal i = 0;i < 1; i+=0.01) { k++; painter->setPen(QPen(Qt::black,PENWIDTH-temp*k, Qt::SolidLine, Qt::RoundCap, Qt::RoundJoin)); painter->drawPoint(path.pointAtPercent(i)); } }
前三步驟代碼:
QPainterPath lastPath = obj->StrokeLastPath(PENWIDTH); m_pRealPainter->fillPath(lastPath,Qt::red);//填充輪廓 path = obj->StrokePath(3); m_pRealPainter->fillPath(path,Qt::red);//填充輪廓 drawPatchPoint(m_pRealPainter,obj->path());
ok ,整個(gè)實(shí)現(xiàn)方式已介紹完成,本文主要講解原理,代碼未整理,就不上傳了,用到的關(guān)鍵函數(shù)已經(jīng)介紹過(guò),只要明白原理過(guò)后,根據(jù)原理一步步的操作,就可以實(shí)現(xiàn)了。
Qt 實(shí)現(xiàn)鋼筆畫(huà)線效果詳細(xì)原理
到此這篇關(guān)于Qt 實(shí)現(xiàn)畫(huà)線筆鋒效果詳細(xì)原理及示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Qt 畫(huà)線筆鋒效果內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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