欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

Unity3D實(shí)現(xiàn)描邊框效果

 更新時(shí)間:2020年04月15日 10:04:29   作者:即步  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D實(shí)現(xiàn)描邊框效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

Unity3d描邊框效果網(wǎng)上有很多,大多是使用Shader來實(shí)現(xiàn)的

本文介紹使用Collider來實(shí)現(xiàn)這么一種效果

效果圖如下

將物體添加Collider(Box Collider、Mesh Collider......)

每個(gè)Collider都有自己的邊界Bound,描邊效果就是將Bound顯示出來

代碼如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
 
public class ShowBoxCollider : MonoBehaviour
{
 void OnRenderObject()
 {
  var colliders = gameObject.GetComponents<Collider>();
  if (colliders == null)
  {
   return;
  }
  //創(chuàng)建并設(shè)置線條材質(zhì)
  CreateLineMaterial();
  lineMaterial.SetPass(0);
  GL.PushMatrix();
  //這里無需將矩陣從本地坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為世界左邊
  //GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix);
 
  for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
  {
   var col = colliders[i];
   //獲取本物體對象在世界范圍內(nèi)的中心點(diǎn)位置 col.center是本地坐標(biāo)位置
   var c = col.bounds.center;
   //collider大小
   var size = col.bounds.size;
   float rx = size.x / 2f;
   float ry = size.y / 2f;
   float rz = size.z / 2f;
   //獲取collider邊界的8個(gè)頂點(diǎn)位置
   Vector3 p0, p1, p2, p3;
   Vector3 p4, p5, p6, p7;
   p0 = c + new Vector3(-rx, -ry, rz);
   p1 = c + new Vector3(rx, -ry, rz);
   p2 = c + new Vector3(rx, -ry, -rz);
   p3 = c + new Vector3(-rx, -ry, -rz);
 
   p4 = c + new Vector3(-rx, ry, rz);
   p5 = c + new Vector3(rx, ry, rz);
   p6 = c + new Vector3(rx, ry, -rz);
   p7 = c + new Vector3(-rx, ry, -rz);
 
   //畫線
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p0);
   GL.Vertex(p1);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p1);
   GL.Vertex(p2);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p2);
   GL.Vertex(p3);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p0);
   GL.Vertex(p3);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p4);
   GL.Vertex(p5);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p5);
   GL.Vertex(p6);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p6);
   GL.Vertex(p7);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p4);
   GL.Vertex(p7);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p0);
   GL.Vertex(p4);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p1);
   GL.Vertex(p5);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p2);
   GL.Vertex(p6);
   GL.End();
 
   GL.Begin(GL.LINES);
   GL.Color(Color.cyan);
   GL.Vertex(p3);
   GL.Vertex(p7);
   GL.End();
  }
  GL.PopMatrix();
 }
 
 static Material lineMaterial;
 static void CreateLineMaterial()
 {
  if (!lineMaterial)
  {
   // Unity3d使用該默認(rèn)的Shader作為線條材質(zhì) 
   Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored");
   lineMaterial = new Material(shader);
   lineMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
   // 開啟 alpha blending 
   lineMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
   lineMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
   // 開啟背面遮擋 
   lineMaterial.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off);
   // Turn off depth writes 
   lineMaterial.SetInt("_ZWrite", 0);
  }
 }
}

使用GL將Bound的8條邊通過畫線形式渲染出來!

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

相關(guān)文章

  • C#中IEnumerable、ICollection、IList、List之間的區(qū)別

    C#中IEnumerable、ICollection、IList、List之間的區(qū)別

    IEnumerable、ICollection、IList、List之間的區(qū)別,本文分別分析了它的實(shí)現(xiàn)源碼,從而總結(jié)出了它們之間的關(guān)系和不同之處。對C# IEnumerable、ICollection、IList、List相關(guān)知識,感興趣的朋友一起看看吧
    2021-07-07
  • C#中Dictionary與List的用法區(qū)別以及聯(lián)系詳解

    C#中Dictionary與List的用法區(qū)別以及聯(lián)系詳解

    List和Dictionary想必是我們平常用到最多的C#容器了,他們使用起來都很簡單,這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#中Dictionary與List的用法區(qū)別以及聯(lián)系的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
    2023-11-11
  • C#中的in參數(shù)與性能分析詳解

    C#中的in參數(shù)與性能分析詳解

    這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#中in參數(shù)與性能分析的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2020-11-11
  • C# PictureBox圖片控件實(shí)現(xiàn)圖片交換

    C# PictureBox圖片控件實(shí)現(xiàn)圖片交換

    在c#中可以使用PictureBox控件來呈現(xiàn)圖像,本文主要介紹了C# PictureBox實(shí)現(xiàn)圖片交換,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2021-06-06
  • C#窗體讀取EXCEL并存入SQL數(shù)據(jù)庫的方法

    C#窗體讀取EXCEL并存入SQL數(shù)據(jù)庫的方法

    這篇文章主要介紹了C#窗體讀取EXCEL并存入SQL數(shù)據(jù)庫的方法,實(shí)例簡述了實(shí)現(xiàn)讀取excel及寫入SQL數(shù)據(jù)庫的原理與技巧,具有一定參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2015-01-01
  • C# Winform實(shí)現(xiàn)自定義漂亮的通知效果

    C# Winform實(shí)現(xiàn)自定義漂亮的通知效果

    這篇文章主要介紹了C# Winform實(shí)現(xiàn)自定義漂亮的通知效果,文章圍繞主題展開詳細(xì)的內(nèi)容介紹,具有一定的參考價(jià)值,需要的小伙伴可以參考一下
    2022-08-08
  • C#批量更新sql實(shí)例

    C#批量更新sql實(shí)例

    這篇文章主要介紹了C#批量更新sql的方法,詳細(xì)講述了其實(shí)現(xiàn)步驟與對應(yīng)的核心代碼,非常實(shí)用,需要的朋友可以參考下
    2014-10-10
  • C#將字節(jié)數(shù)組轉(zhuǎn)換成數(shù)字的方法

    C#將字節(jié)數(shù)組轉(zhuǎn)換成數(shù)字的方法

    這篇文章主要介紹了C#將字節(jié)數(shù)組轉(zhuǎn)換成數(shù)字的方法,涉及C#類型轉(zhuǎn)換的技巧,非常具有實(shí)用價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2015-04-04
  • C#開發(fā)WinForm根據(jù)條件改變DataGridView行顏色

    C#開發(fā)WinForm根據(jù)條件改變DataGridView行顏色

    這篇文章介紹了C#開發(fā)WinForm根據(jù)條件改變DataGridView行顏色的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2022-03-03
  • 利用C#實(shí)現(xiàn)分割GIF圖片

    利用C#實(shí)現(xiàn)分割GIF圖片

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了如何利用C#實(shí)現(xiàn)分割GIF圖片的功能,文中的示例代碼講解詳細(xì),對我們學(xué)習(xí)C#有一定的幫助,感興趣的小伙伴可以了解一下
    2022-12-12

最新評論