unity實現(xiàn)虛擬搖桿控制Virtual Joystick
更新時間:2020年04月15日 11:41:11 作者:代碼黑洞_
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本文實例為大家分享了unity實現(xiàn)虛擬搖桿控的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TouchJoystick : MonoBehaviour { public GameObject go;//需要通過虛擬搖桿控制的目標物體 public float moveSpeed = 3;//移動速度 public Image touchPoint;//搖桿軸對象 private Vector3 OriginalPos_TP;//搖桿軸的初始位置 private RectTransform rectTransform_TP;//搖桿軸的位置組件 private float radius;//搖桿軸移動的最大半徑 void Start() { radius = this.GetComponent<RectTransform>().rect.width*0.5f; rectTransform_TP = touchPoint.GetComponent<RectTransform>(); OriginalPos_TP = rectTransform_TP.position; } void Update() { //第一次觸摸屏幕時,整個虛擬搖桿的位置更新 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { this.GetComponent<RectTransform>().position = Input.mousePosition; OriginalPos_TP = rectTransform_TP.position; } if (Input.GetMouseButton(0)) { //取得觸摸點與虛擬軸初始點的距離 float distance = Vector3.Distance(Input.mousePosition, OriginalPos_TP); //取得一個初始軸點指向觸摸點的向量 Vector3 pos = Input.mousePosition - OriginalPos_TP; //如果距離大于可移動半徑 if (distance > radius) rectTransform_TP.position = OriginalPos_TP + pos.normalized*radius;//設置軸點到最大半徑位置 else rectTransform_TP.position = Input.mousePosition;//否則軸點在當前觸摸位置 //以(0,1,0)為參考點,計算單位軸向量與之夾角 float angle = Vector3.Angle(new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(pos.normalized.x, pos.normalized.y, 0)); //移動物體 go.transform.Translate(new Vector3(0, 0, pos.normalized.magnitude*moveSpeed)*Time.deltaTime); //更新控制物體的旋轉(zhuǎn)與軸向方向一致 if (pos.normalized.x > 0) go.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up); else go.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.up); } else rectTransform_TP.position = OriginalPos_TP;//沒有觸摸時回到初始位置 } }
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