unity實現(xiàn)QQ截圖功能
更新時間:2020年04月16日 10:54:23 作者:貪玩的孩紙時代
這篇文章主要為大家詳細介紹了unity實現(xiàn)QQ截圖功能,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實例為大家分享了unity實現(xiàn)QQ截圖功能的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
效果:
代碼如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text.RegularExpressions; using UnityEngine; using NPinyin; using System.IO; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //截屏結(jié)束的位置 private Vector3 e_pos; //是否繪制 private bool isDraw; //繪制狀態(tài) private bool stateDraw; //開始繪制 private bool stateDrawStart; //截屏開始的位置 private Vector3 s_pos; Rect rect; public Material lineMaterial; private void Update() { if (stateDraw == true) { //按下鼠標(biāo)左鍵時,記錄當(dāng)前鼠標(biāo)的位置為開始截屏?xí)r的位置 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { stateDrawStart = true; s_pos = Input.mousePosition; } //鼠標(biāo)處于按下狀態(tài)時 if (Input.GetMouseButton(0)) { e_pos = Input.mousePosition; //可以開始繪制 isDraw = true; } //抬起鼠標(biāo)左鍵時,記錄當(dāng)前鼠標(biāo)的位置為結(jié)束截屏?xí)r的位置 if (Input.GetMouseButtonUp(0) && stateDrawStart == true) { //結(jié)束繪制 isDraw = false; e_pos = Input.mousePosition; //獲取到截屏框起始點的位置,和寬高。 rect = new Rect(Mathf.Min(s_pos.x, e_pos.x), Mathf.Min(s_pos.y, e_pos.y), Mathf.Abs(s_pos.x - e_pos.x), Mathf.Abs(s_pos.y - e_pos.y)); //開啟繪制的協(xié)程方法 StartCoroutine(Capsture(rect)); stateDraw = false; stateDrawStart = false; } } } /// <summary> /// 保存截圖 /// </summary> /// <param name="rect"></param> /// <returns></returns> IEnumerator Capsture(Rect rect) { yield return new WaitForEndOfFrame(); //創(chuàng)建紋理(紋理貼圖的大小和截屏的大小相同) Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false); //讀取像素點 tex.ReadPixels(rect, 0, 0); //將像素點應(yīng)用到紋理上,繪制圖片 tex.Apply(); //將圖片裝換成jpg的二進制格式,保存在byte數(shù)組中(計算機是以二進制的方式存儲數(shù)據(jù)) byte[] result = tex.EncodeToPNG(); //文件夾(如果StreamAssets文件夾不存在,在Assets文件下創(chuàng)建該文件夾) if (!Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath)) Directory.CreateDirectory(Application.streamingAssetsPath); //將截屏圖片存儲到本地 string filename = Application.dataPath + "/StreamingAssets/Screenshot.png"; File.WriteAllBytes(filename, result); } /// <summary> /// 用GL畫線 /// </summary> void OnPostRender() { if (!isDraw) return; //print(s_pos); Vector3 sPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(s_pos + new Vector3(0, 0, 10)); Vector3 ePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(e_pos + new Vector3(0, 0, 10)); //print(string.Format("GL.....{0}, {1}", sPos, ePos)); // Set your materials Done GL.PushMatrix(); // yourMaterial.SetPass( ); lineMaterial.SetPass(0);//告訴GL使用該材質(zhì)繪制 // Draw your stuff //始終在最前面繪制 GL.invertCulling = true; GL.Begin(GL.LINES);//開始繪制 //GL.Vertex(sPos); //GL.Vertex(ePos); //如果想要繪制,矩形,將下面代碼啟動 GL.Vertex(sPos); GL.Vertex(new Vector3(ePos.x, sPos.y, 0)); GL.Vertex(new Vector3(ePos.x, sPos.y, 0)); GL.Vertex(ePos); GL.Vertex(ePos); GL.Vertex(new Vector3(sPos.x, ePos.y, 0)); GL.Vertex(new Vector3(sPos.x, ePos.y, 0)); GL.Vertex(sPos); GL.End();//結(jié)束繪制 GL.PopMatrix(); } public void OnBtnClick() { stateDraw = true; } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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