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Unity實現(xiàn)截圖功能

 更新時間:2020年04月16日 14:33:56   作者:LLLLL__  
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity實現(xiàn)截圖功能,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)截圖功能的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、使用Unity自帶API

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class ScreenShotTest : MonoBehaviour
{
  public RawImage img;
 
  private void Update()
  {
    //使用ScreenCapture.CaptureScreenshot
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
    {
      ScreenCapture.CaptureScreenshot(Application.dataPath + "/Resources/Screenshot.jpg");
      img.texture = Resources.Load<Texture>("Screenshot");
    }
 
    //使用ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
    {
      img.texture = ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture(0);
    }
 
    //使用ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
    {
      RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(720, 1280, 0);
      ScreenCapture.CaptureScreenshotIntoRenderTexture(renderTexture);
      img.texture = renderTexture;
    }
  }
}

經(jīng)過測試,使用ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture和ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture截取的都是整個屏幕,相當于手機的截屏,無法自定義截圖區(qū)域,作用不大。使用ScreenCapture.CaptureScreenshot會有延遲。

二、通過Texture2D.ReadPixels來讀取屏幕區(qū)域像素

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
 
public class ScreenShotTest : MonoBehaviour
{
  private void Update()
  {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
    {
      StartCoroutine(CaptureByRect());
    }
  }
 
  private IEnumerator CaptureByRect()
  {
    //等待渲染線程結(jié)束
    yield return new WaitForEndOfFrame();
    //初始化Texture2D, 大小可以根據(jù)需求更改
    Texture2D mTexture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
    //讀取屏幕像素信息并存儲為紋理數(shù)據(jù)
    mTexture.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);
    //應(yīng)用
    mTexture.Apply();
    //將圖片信息編碼為字節(jié)信息
    byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();
    //保存(不能保存為png格式)
    string fileName = DateTime.Now.Hour + ":" + DateTime.Now.Minute + ":" + DateTime.Now.Second + ".jpg";
    System.IO.File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/ScreenShot/" + fileName, bytes);
 
    UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();
  }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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