欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

OpenGL實現(xiàn)貝塞爾曲線或曲面

 更新時間:2020年04月20日 16:14:05   作者:夜色魅影  
這篇文章主要為大家詳細介紹了OpenGL實現(xiàn)貝塞爾曲線或曲面,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了OpenGL實現(xiàn)貝塞爾曲線或曲面的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

理論基礎(chǔ)

貝塞爾曲線和曲面:OpenGL只能直接繪制基本圖元,對于曲線和曲面我們一般采用一系列線段或多邊形來模擬的,這樣當線段或多邊形增多時必定很耗性能。其實對于這種曲線和曲面,我們可以使用一些控制點,通過求值器程序先計算出坐標等信息,然后直接用這些數(shù)據(jù)繪制,這樣不僅節(jié)省內(nèi)存,還提高了模擬曲線或曲面的精度(本質(zhì)還是通過線段或多邊形繪制的,只是求值器提前算出了曲線或曲面的頂點信息)。

求值器使用一般步驟:1.啟用求值器 2.定義求值器 3.執(zhí)行求值器。

注釋:OpenGl3.1后,本節(jié)內(nèi)容都已經(jīng)廢棄了,這些頂點著色器都可以實現(xiàn)了。

代碼示例

1、曲線

#include "GLTools.h"

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

//控制點
GLfloat ctrlpoints[4][3] = {
 { -4.0, -4.0, 0.0}, { -2.0, 4.0, 0.0},
 {2.0, -4.0, 0.0}, {4.0, 4.0, 0.0}};

void init(void)
{
 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 glShadeModel(GL_FLAT);
 //定義一維求值器
 glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &ctrlpoints[0][0]);
 //啟動求職器
 glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);
}

void display(void)
{
 int i;

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
 glBegin(GL_LINE_STRIP);
 for (i = 0; i <= 30; i++)
  glEvalCoord1f((GLfloat) i/30.0);//執(zhí)行求值器,每執(zhí)行一次產(chǎn)生一個坐標
 glEnd();

 //繪制4個控制點
 glPointSize(5.0);
 glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
 glBegin(GL_POINTS);
 for (i = 0; i < 4; i++)
  glVertex3fv(&ctrlpoints[i][0]);
 glEnd();
 glFlush();
}

void reshape(int w, int h)
{
 glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 if (w <= h)
  glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
    5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);
 else
  glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
    5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
 switch (key) {
  case 27:
   exit(0);
   break;
 }
}

int main(int argc, char** argv)
{
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
 glutInitWindowSize (500, 500);
 glutInitWindowPosition (100, 100);
 glutCreateWindow (argv[0]);
 init ();
 glutDisplayFunc(display);
 glutReshapeFunc(reshape);
 glutKeyboardFunc (keyboard);
 glutMainLoop();
 return 0;
}

2、曲面

#include "GLTools.h"

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
 {{ -1.5, -1.5, 4.0}, { -0.5, -1.5, 2.0},
  {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}},
 {{ -1.5, -0.5, 1.0}, { -0.5, -0.5, 3.0},
  {0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}},
 {{ -1.5, 0.5, 4.0}, { -0.5, 0.5, 0.0},
  {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}},
 {{ -1.5, 1.5, -2.0}, { -0.5, 1.5, -2.0},
  {0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};

GLfloat texpts[2][2][2] = {{{0.0, 0.0}, {0.0, 1.0}},
 {{1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}}};

void display(void)
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
 glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 20, 0, 20);//glMapGrid2f()均勻產(chǎn)生坐標值,這里執(zhí)行繪制
 glFlush();
}

#define imageWidth 64
#define imageHeight 64
GLubyte image[3*imageWidth*imageHeight];
//紋理數(shù)據(jù)
void makeImage(void)
{
 int i, j;
 float ti, tj;

 for (i = 0; i < imageWidth; i++) {
  ti = 2.0*3.14159265*i/imageWidth;
  for (j = 0; j < imageHeight; j++) {
   tj = 2.0*3.14159265*j/imageHeight;

   image[3*(imageHeight*i+j)] = (GLubyte) 127*(1.0+sin(ti));
   image[3*(imageHeight*i+j)+1] = (GLubyte) 127*(1.0+cos(2*tj));
   image[3*(imageHeight*i+j)+2] = (GLubyte) 127*(1.0+cos(ti+tj));
  }
 }
}

void init(void)
{
 //定義了兩個求值器程序
 glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
   0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
 glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2, 0, 1, 2, 2,
   0, 1, 4, 2, &texpts[0][0][0]);
 glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2);
 glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
 glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);//均勻產(chǎn)生坐標

 //紋理屬性設(shè)置
 makeImage();
 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glShadeModel (GL_FLAT);
}

void reshape(int w, int h)
{
 glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 if (w <= h)
  glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
    4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -4.0, 4.0);
 else
  glOrtho(-4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
    4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -4.0, 4.0, -4.0, 4.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
 switch (key) {
  case 27:
   exit(0);
   break;
 }
}

int main(int argc, char** argv)
{
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
 glutInitWindowSize (500, 500);
 glutInitWindowPosition (100, 100);
 glutCreateWindow (argv[0]);
 init ();
 glutDisplayFunc(display);
 glutReshapeFunc(reshape);
 glutKeyboardFunc(keyboard);
 glutMainLoop();
 return 0;

}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

相關(guān)文章

  • WM_CLOSE、WM_DESTROY、WM_QUIT及各種消息投遞函數(shù)詳解

    WM_CLOSE、WM_DESTROY、WM_QUIT及各種消息投遞函數(shù)詳解

    這篇文章主要介紹了WM_CLOSE、WM_DESTROY、WM_QUIT及各種消息投遞函數(shù),有助于讀者更好的理解windows程序的消息機制,需要的朋友可以參考下
    2014-07-07
  • 一篇文章帶你入門C語言:函數(shù)

    一篇文章帶你入門C語言:函數(shù)

    這篇文章主要介紹了C語言中函數(shù)的聲明、定義及使用的入門教程,重點講述了main函數(shù)的相關(guān)知識,需要的朋友可以參考下,希望能給你帶來幫助
    2021-08-08
  • C++ deque容器的用法詳解

    C++ deque容器的用法詳解

    在處理一些數(shù)組的事情,所以隨手保留一下Deque容器的使用方法很有必要,接下來通過本文給大家重點介紹C++ deque容器的用法及deque和vector的區(qū)別講解,感興趣的朋友跟隨小編一起看看吧
    2021-05-05
  • 學生成績管理系統(tǒng)C++實現(xiàn)代碼

    學生成績管理系統(tǒng)C++實現(xiàn)代碼

    這篇文章主要為大家詳細介紹了學生成績管理系統(tǒng)C++實現(xiàn)代碼,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2020-12-12
  • windows 下C++生成Dump調(diào)試文件與分析

    windows 下C++生成Dump調(diào)試文件與分析

    dump文件是C++程序發(fā)生異常時,保存當時程序運行狀態(tài)的文件,是調(diào)試異常程序重要的方法,所以程序崩潰時,除了日志文件,dump文件便成了我們查找錯誤的最后一根救命的稻草,這篇文章主要介紹了windows 下C++生成Dump調(diào)試文件與分析,需要的朋友可以參考下
    2023-04-04
  • 面試常見問題之C語言與C++的區(qū)別問題

    面試常見問題之C語言與C++的區(qū)別問題

    在C中,用static修飾的變量或函數(shù),主要用來說明這個變量或函數(shù)只能在本文件代碼塊中訪問,而文件外部的代碼無權(quán)訪問,今天重點給大家介紹面試中常見的C語言與C++區(qū)別的問題,感興趣的朋友跟隨小編一起看看吧
    2021-05-05
  • C語言中函數(shù)與指針的應(yīng)用總結(jié)

    C語言中函數(shù)與指針的應(yīng)用總結(jié)

    本篇文章是對C語言中函數(shù)與指針的應(yīng)用進行了詳細的分析介紹,需要的朋友參考下
    2013-05-05
  • C語言遞歸實現(xiàn)線索二叉樹

    C語言遞歸實現(xiàn)線索二叉樹

    這篇文章主要介紹了C語言遞歸實現(xiàn)線索二叉樹,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2017-10-10
  • mfc文件操作CFile類之創(chuàng)建文件的方法

    mfc文件操作CFile類之創(chuàng)建文件的方法

    這篇文章主要介紹了mfc文件操作CFile類之創(chuàng)建文件的方法,需要的朋友可以參考下
    2019-04-04
  • C語言趣味編程之平分七筐魚

    C語言趣味編程之平分七筐魚

    這篇文章介紹了C語言趣味編程之平分七筐魚,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習學習吧
    2021-11-11

最新評論