Unity3D實現(xiàn)攻擊范圍檢測
本文實例為大家分享了Unity3D實現(xiàn)攻擊范圍檢測的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、扇形攻擊范圍檢測
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻擊的目標(biāo) public Transform Target; //扇形距離 攻擊距離 扇形的半徑 private float SkillDistance = 5; //扇形的角度 也就是攻擊的角度 private float SkillJiaodu = 60; private void Update() { //與敵人的距離 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家正前方的向量 Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward; //玩家與敵人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //求兩個向量的夾角 float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg; if (distance < SkillDistance) { if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f) { Debug.Log("在扇形范圍內(nèi)"); } } } }
二、長方形范圍攻擊檢測
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻擊的目標(biāo) public Transform Target; private void Update() { //計算玩家與敵人的距離 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家與敵人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //與玩家正前方做點(diǎn)積 float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized); if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10) { float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized); if (Mathf.Abs(rightDistance) <= 3) { Debug.Log("進(jìn)入攻擊范圍"); } } } }
三、半圓形攻擊范圍檢測
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻擊的目標(biāo) public Transform Target; private void Update() { //計算玩家與敵人的距離 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家與敵人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //與玩家正前方做點(diǎn)積 float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized); if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10) { if (distance <= 5) { Debug.Log("進(jìn)入攻擊范圍"); } } } }
暫時就寫三種吧!目前就遇到三種,以后遇到再更新.接下來介紹一下算法的核心知識點(diǎn)吧
其實這些小算法基本上用的全是向量的計算,向量的計算有兩種
1.向量的點(diǎn)乘
–>A . B = |A| * |B| * cos θ
–>點(diǎn)乘應(yīng)用
1).如果 讓 A 等于單位向量 |A| ==1 c點(diǎn)積 等于 B 在 A 上的投影
2).如果 讓 A B等于單位向量 arccos(a.b) == 夾角
2.向量的叉乘
–>A* B = C C就是A和B的法向量
–>叉乘應(yīng)用
1).c 是有方向 。 通過 左手 定則 可以知道 C 的方向
2).所以叉乘一般是用來計算方向的
3).A 和 B 都是單位向量 arcsin(|A*B|) 等于 夾角
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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