用Angular實(shí)現(xiàn)一個(gè)掃雷的游戲示例
最近想找些項(xiàng)目練練手,發(fā)現(xiàn)去復(fù)刻一些小游戲還挺有意思的,于是就做了一個(gè)網(wǎng)頁(yè)版的掃雷。
點(diǎn)擊這里 看看最終的效果。
創(chuàng)建應(yīng)用
該項(xiàng)目使用的是 monorepo 的形式來存放代碼。在 Angular 中,構(gòu)建 monorepo 方法如下:
ng new simple-game --createApplication=false ng generate application mine-sweeper
在這里,因?yàn)樵擁?xiàng)目以后還會(huì)包含其他各種其他的應(yīng)用,所以個(gè)人覺得使用 monorepo 構(gòu)建項(xiàng)目是比較正確的選擇。如果不想使用 monorepo,使用以下命令創(chuàng)建應(yīng)用:
ng new mine-sweeper
流程圖
首先,我們先來看看掃雷的基本流程。
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)抽象
通過觀察流程圖,可以得到掃雷基本上有這么幾種狀態(tài):
- 開始
- 進(jìn)行游戲
- 勝利
- 失敗
方塊的狀態(tài)如下:
- 它有雷無雷,取決于它的初始設(shè)置;
- 如果沒有雷,那么它需要展示附近地雷的數(shù)量;
- 是否已經(jīng)被打開;
我們可以先定義好這些狀態(tài),之后根據(jù)不同的狀態(tài),執(zhí)行不同的邏輯,同時(shí)反饋給組件。
// model.ts export enum GameState { BEGINNING = 0x00, PLAYING = 0x01, WIN = 0x02, LOST = 0x03, } export interface IMineBlock { // 當(dāng)前塊是否是的內(nèi)部是地雷 readonly isMine: boolean; // 附近地雷塊的數(shù)量 readonly nearestMinesCount: number; // 是否已經(jīng)被點(diǎn)開 readonly isFound: boolean; }
編寫邏輯
為了使得掃雷的邏輯不跟組件耦合,我們需要新增一個(gè) service。
ng generate service mine-sweeper
現(xiàn)在開始邏輯編寫。首先,要存儲(chǔ)游戲狀態(tài)、地雷塊、地雷塊邊長(zhǎng)(目前設(shè)計(jì)的掃雷是正方形)、雷的數(shù)量。
export class MineSweeperService { private readonly _mineBlocks = new BehaviorSubject<IMineBlock[]>([]); private readonly _side = new BehaviorSubject(10); private readonly _state = new BehaviorSubject<GameState>(GameState.BEGINNING); private readonly _mineCount = new BehaviorSubject<number>(10); readonly side$ = this._side.asObservable(); readonly mineBlock$ = this._mineBlocks.asObservable(); readonly state$ = this._state.asObservable(); readonly mineCount$ = this._mineCount.asObservable(); get side() { return this._side.value; } set side(value: number) { this._side.next(value); } get mineBlocks() { return this._mineBlocks.value; } get state() { return this._state.value; } get mineCount() { return this._mineCount.value; } //... }
得益于 Rxjs
,通過使用 BehaviorSubject
使得我們可以很方便的將這些狀態(tài)變量設(shè)計(jì)成響應(yīng)式的。 BehaviorSubject
主要功能是提供了一個(gè)響應(yīng)式的對(duì)象,使得邏輯服務(wù)可以通過這個(gè)對(duì)象對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行變更,并且,組件也可以通過這些對(duì)象來監(jiān)聽數(shù)據(jù)變化。
通過上面的準(zhǔn)備工作,我們可以開始編寫邏輯函數(shù) start
和 doNext
。 start
的作用是給狀態(tài)機(jī)重新設(shè)置狀態(tài);而 doNext
的作用是根據(jù)玩家點(diǎn)擊的方塊的索引對(duì)游戲進(jìn)行狀態(tài)轉(zhuǎn)移。
port class MineSweeperService { // ... start() { this._mineBlocks.next(this.createMineBlocks(this.side)); this._state.next(GameState.BEGINNING); } doNext(index: number): boolean { switch (this.state) { case GameState.LOST: case GameState.WIN: return false; case GameState.BEGINNING: this.prepare(index); this._state.next(GameState.PLAYING); break; case GameState.PLAYING: if (this.testIsMine(index)) { this._state.next(GameState.LOST); } break; default: break; } if (this.vitoryVerify()) { this._state.next(GameState.WIN); } return true; } // ... }
上面的代碼中包含了 prepare
, testIsMine
, victoryVerify
這三個(gè)函數(shù),他們的作用都是進(jìn)行一些邏輯運(yùn)算。
我們先看 prepare
,因?yàn)樗亲钕冗\(yùn)行的。這個(gè)函數(shù)的主要邏輯是通過隨機(jī)數(shù)生成地雷,并且保證使得用戶第一次點(diǎn)擊地雷塊的時(shí)候,不會(huì)出現(xiàn)雷。配合著注釋,我們一行一行的分析它是怎么運(yùn)行的。
export class MineSweeperService { private prepare(index: number) { const blocks = [...this._mineBlocks.value]; // 判斷index是否越界了 if (!blocks[index]) { throw Error('Out of index.'); } // 將索引位置的塊設(shè)置為已經(jīng)打開的狀態(tài)。 blocks[index] = { isMine: false, isFound: true, nearestMinesCount: 0 }; // 生成隨機(jī)數(shù)數(shù)組,其中的隨機(jī)數(shù)不包含 index。 const numbers = this.generateRandomNumbers(this.mineCount, this.mineBlocks.length, index); // 通過隨機(jī)數(shù)數(shù)組,設(shè)置指定的塊為雷。 for (const num of numbers) { blocks[num] = { isMine: true, isFound: false, nearestMinesCount: 0 }; } // 使用橫縱坐標(biāo)遍歷所有的地雷塊 // 這樣做使得我們可以直接通過對(duì)坐標(biāo)的增減來檢測(cè)當(dāng)前塊附近雷的數(shù)量。 const side = this.side; for (let i = 0; i < side; i++) { for (let j = 0; j < side; j++) { const index = transform(i, j); const block = blocks[index]; // 如果當(dāng)前塊是雷,那么不進(jìn)行檢測(cè) if (block.isMine) { continue; } // 進(jìn)行地雷塊的附近的雷的數(shù)量檢測(cè),形如這樣 // x 1 o // 1 1 o // o o o // let nearestMinesCount = 0; for (let x = -1; x <= 1; x++) { for (let y = -1; y <= 1; y++) { nearestMinesCount += this.getMineCount(blocks[transform(i + x, j + y)]); } } // 對(duì)附近的地雷的數(shù)量進(jìn)行更新 blocks[index] = { ...block, nearestMinesCount }; } } // 如果點(diǎn)擊的位置附近的地雷數(shù)量是 0,則需要遍歷附近所有的塊,直到所有打開的塊附近的地雷數(shù)量不為零。 if (blocks[index].nearestMinesCount === 0) { this.cleanZeroCountBlock(blocks, index, this.transformToIndex(this.side)); } // 觸發(fā)更新 this._mineBlocks.next(blocks); } }
再來看 testIsMine
,其作用是返回一個(gè)布爾值,這個(gè)布爾值表示用戶點(diǎn)擊的塊是否為地雷。
private testIsMine(index: number): boolean { const blocks = [...this._mineBlocks.value]; if (!blocks[index]) { throw Error('Out of index.'); } // 當(dāng)前塊為設(shè)打開狀態(tài) const theBlock = { ...blocks[index], isFound: true }; blocks[index] = theBlock; // 如果當(dāng)前塊是地雷,則找出所有是地雷的地雷塊,將其狀態(tài)設(shè)置為打開狀態(tài)。 // 或者如果點(diǎn)擊的位置附近的地雷數(shù)量是 0,則需要遍歷附近所有的塊,直到所有打開的塊附近的地雷數(shù)量不為零。 if (theBlock.isMine) { for (let i = 0; i < blocks.length; i++) { if (blocks[i].isMine) { blocks[i] = { ...blocks[i], isFound: true }; } } } else if (!theBlock.nearestMinesCount) { this.cleanZeroCountBlock(blocks, index); } // 觸發(fā)更新 this._mineBlocks.next(blocks); // 返回判定結(jié)果 return theBlock.isMine; }
那么到了 victoryVerify
,它的作用很明顯,就是進(jìn)行勝利判定:當(dāng)未打開的塊的數(shù)量等于設(shè)定的地雷數(shù)量相等的時(shí)候,可以被判定為用戶勝利。
private vitoryVerify() { // 對(duì)當(dāng)前地雷塊數(shù)組進(jìn)行 reduce 查找。 return this.mineBlocks.reduce((prev, current) => { return !current.isMine && current.isFound ? prev + 1 : prev; }, 0) === this.mineBlocks.length - this.mineCount; }
現(xiàn)在我們已經(jīng)介紹完這三個(gè)函數(shù),下面將分析 cleanZeroCountBlock
是如何運(yùn)行的。他的作用就是為了打開當(dāng)前塊附近所有為零的塊。
private cleanZeroCountBlock(blocks: IMineBlock[], index: number) { const i = index % this.side; const j = Math.floor(index / this.side); // 對(duì)其附近的8個(gè)塊進(jìn)行檢測(cè) for (let x = -1; x <= 1; x++) { for (let y = -1; y <= 1; y++) { const currentIndex = this.transformToIndex(i + x, j + y); const block = blocks[currentIndex]; // 不為原始?jí)K,且塊存在,且未打開,且不是地雷 if (currentIndex === index || !block || block.isFound || block.isMine) { continue; } // 將其設(shè)為打開狀態(tài) blocks[currentIndex] = { ...block, isFound: true }; // 遞歸查詢 if (blocks[currentIndex].nearestMinesCount === 0) { this.cleanZeroCountBlock(blocks, currentIndex); } } } }
到這里,我們基本已經(jīng)編寫完掃雷的具體邏輯。其他相關(guān)函數(shù),可以查閱源碼,不再贅述。
實(shí)現(xiàn)頁(yè)面
到了這一步,其實(shí)就已經(jīng)完成了大部分的工作,我們根據(jù)響應(yīng)式對(duì)象編寫組件,然后給dom對(duì)象添加點(diǎn)擊事件,并觸發(fā)相關(guān)的邏輯函數(shù),之后再做各種的錯(cuò)誤處理等等。頁(yè)面代碼就不貼在這里,在Github上可以查看源碼。
源碼以及參考
最后,如果有寫得不好或者存在錯(cuò)誤的地方,歡迎提出批評(píng)和修改建議,感謝您的閱讀。
到此這篇關(guān)于用Angular實(shí)現(xiàn)一個(gè)掃雷的游戲示例的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Angular 掃雷內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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