Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度
本文實(shí)例為大家分享了Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
攝像機(jī)鏡頭跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),并限制上下左右的移動(dòng)角度
public class ViewFromCream : MonoBehaviour { public int speed=5; public Vector3 vect; private float xcream; private float ycream; public void Update() { CreamView(); } private void CreamView() { float x = Input.GetAxis("Mouse X"); float y = Input.GetAxis("Mouse Y"); if (x!=0||y!=0) { LimitAngle(60); LimitAngleUandD(60); this.transform.Rotate(-y * speed, 0, 0); this.transform.Rotate(0, x * speed, 0, Space.World); } } /// <summary> /// 限制相機(jī)左右視角的角度 /// </summary> /// <param name="angle">角度</param> private void LimitAngle(float angle) { vect = this.transform.eulerAngles; //當(dāng)前相機(jī)x軸旋轉(zhuǎn)的角度(0~360) xcream = IsPosNum(vect.x); if (xcream > angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle,vect.y,0); else if (xcream < -angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(-angle, vect.y, 0); } /// <summary> /// 限制相機(jī)上下視角的角度 /// </summary> /// <param name="angle"></param> private void LimitAngleUandD(float angle) { vect = this.transform.eulerAngles; //當(dāng)前相機(jī)y軸旋轉(zhuǎn)的角度(0~360) ycream = IsPosNum(vect.y); if (ycream > angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, angle, 0); else if (ycream < -angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, -angle, 0); } /// <summary> /// 將角度轉(zhuǎn)換為-180~180的角度 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <returns></returns> private float IsPosNum(float x) { x -= 180; if (x < 0) return x + 180; else return x - 180; } }
對(duì)IsPosNum方法進(jìn)行說明
之所以要將獲取的歐拉角轉(zhuǎn)換為-180°-180°之間,是因?yàn)樵讷@取eulerAngle中,x軸和y軸的值只有0-360,而沒有負(fù)數(shù),那么這將會(huì)復(fù)雜化我們角度的判斷,如限制左右角度為-60-60之間,那么我們就要判斷角度是否超過300度或是超過60度, 顯然超過300度的角度必定超過60度,那么就需要另外加條件進(jìn)行判斷;因此對(duì)獲取的值進(jìn)行轉(zhuǎn)化更為方便!
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