Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度
本文實(shí)例為大家分享了Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
攝像機(jī)鏡頭跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),并限制上下左右的移動(dòng)角度
public class ViewFromCream : MonoBehaviour
{
public int speed=5;
public Vector3 vect;
private float xcream;
private float ycream;
public void Update()
{
CreamView();
}
private void CreamView()
{
float x = Input.GetAxis("Mouse X");
float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
if (x!=0||y!=0)
{
LimitAngle(60);
LimitAngleUandD(60);
this.transform.Rotate(-y * speed, 0, 0);
this.transform.Rotate(0, x * speed, 0, Space.World);
}
}
/// <summary>
/// 限制相機(jī)左右視角的角度
/// </summary>
/// <param name="angle">角度</param>
private void LimitAngle(float angle)
{
vect = this.transform.eulerAngles;
//當(dāng)前相機(jī)x軸旋轉(zhuǎn)的角度(0~360)
xcream = IsPosNum(vect.x);
if (xcream > angle)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle,vect.y,0);
else if (xcream < -angle)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(-angle, vect.y, 0);
}
/// <summary>
/// 限制相機(jī)上下視角的角度
/// </summary>
/// <param name="angle"></param>
private void LimitAngleUandD(float angle)
{
vect = this.transform.eulerAngles;
//當(dāng)前相機(jī)y軸旋轉(zhuǎn)的角度(0~360)
ycream = IsPosNum(vect.y);
if (ycream > angle)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, angle, 0);
else if (ycream < -angle)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, -angle, 0);
}
/// <summary>
/// 將角度轉(zhuǎn)換為-180~180的角度
/// </summary>
/// <param name="x"></param>
/// <returns></returns>
private float IsPosNum(float x)
{
x -= 180;
if (x < 0)
return x + 180;
else return x - 180;
}
}
對(duì)IsPosNum方法進(jìn)行說明
之所以要將獲取的歐拉角轉(zhuǎn)換為-180°-180°之間,是因?yàn)樵讷@取eulerAngle中,x軸和y軸的值只有0-360,而沒有負(fù)數(shù),那么這將會(huì)復(fù)雜化我們角度的判斷,如限制左右角度為-60-60之間,那么我們就要判斷角度是否超過300度或是超過60度, 顯然超過300度的角度必定超過60度,那么就需要另外加條件進(jìn)行判斷;因此對(duì)獲取的值進(jìn)行轉(zhuǎn)化更為方便!
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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