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解答“60k”大佬的19道C#面試題(下)

 更新時(shí)間:2020年06月11日 10:11:56   作者:.NET騷操作  
這篇文章主要解答了“60k”大佬的19道C#面試題中的后9道,文中的面試題比較小眾,作者給了不錯(cuò)的答案,相信對(duì)你以后的面試有所幫助,感興趣就來了解下

在上篇中,我解析了前 10 道題目,本篇我將嘗試解析后面剩下的所有題目。

姐妹篇:解析“60k”大佬的19道C#面試題(上)

這些題目確實(shí)不怎么經(jīng)常使用,因此在后文中,我會(huì)提一組我的私房經(jīng)典“6k面試題”,供大家輕松一刻。

先略看題目:

11 簡述 LINQ 的 lazy computation 機(jī)制

12 利用 SelectMany 實(shí)現(xiàn)兩個(gè)數(shù)組中元素做笛卡爾集,然后一一相加

13 請(qǐng)為三元函數(shù)實(shí)現(xiàn)柯里化

14 請(qǐng)簡述 ref struct 的作用

15 請(qǐng)簡述 ref return 的使用方法

16 請(qǐng)利用 foreach 和 ref 為一個(gè)數(shù)組中的每個(gè)元素加 1

17 請(qǐng)簡述 ref 、 out 和 in 在用作函數(shù)參數(shù)修飾符時(shí)的區(qū)別

18 請(qǐng)簡述非 sealed 類的 IDisposable 實(shí)現(xiàn)方法

19 delegate 和 event 本質(zhì)是什么?請(qǐng)簡述他們的實(shí)現(xiàn)機(jī)制

解析:

11. 簡述 LINQ 的 lazy computation 機(jī)制

Lazy computation 是指延遲計(jì)算,它可能體現(xiàn)在解析階段的表達(dá)式樹和求值階段的狀態(tài)機(jī)兩方面。

首先是解析階段的表達(dá)式樹, C# 編譯器在編譯時(shí),它會(huì)將這些語句以表達(dá)式樹的形式保存起來,在求值時(shí), C# 編譯器會(huì)將所有的 表達(dá)式樹 翻譯成求值方法(如在數(shù)據(jù)庫中執(zhí)行 SQL 語句)。

其次是求值階段的狀態(tài)機(jī), LINQ to Objects 可以使用像 IEnumemrable<T> 接口,它本身不一定保存數(shù)據(jù),只有在求值時(shí),它返回一個(gè)迭代器—— IEnumerator<T> ,它才會(huì)根據(jù) MoveNext() / Value 來求值。

這兩種機(jī)制可以確保 LINQ 是可以延遲計(jì)算的。

12. 利用 SelectMany 實(shí)現(xiàn)兩個(gè)數(shù)組中元素做笛卡爾集,然后一一相加

// 11. 利用 `SelectMany` 實(shí)現(xiàn)兩個(gè)數(shù)組中元素的兩兩相加
int[] a1 = { 1, 2, 3, 4, 5 };
int[] a2 = { 5, 4, 3, 2, 1 };
a1
	.SelectMany(v => a2, (v1, v2) => $"{v1}+{v2}={v1 + v2}")
	.Dump();

解析與說明:大多數(shù)人可能只了解 SelectMany 做一轉(zhuǎn)多的場景(兩參數(shù)重載,類似于 flatMap ),但它還提供了這個(gè)三參數(shù)的重載,可以允許你做多對(duì)多——笛卡爾集。因此這些代碼實(shí)際上可以用如下 LINQ 表示:

from v1 in a1
from v2 in a2
select $"{v1}+{v2}={v1 + v2}"

執(zhí)行效果完全一樣。

13. 請(qǐng)為三元函數(shù)實(shí)現(xiàn)柯里化

解析:柯里化是指將 f(x, y) 轉(zhuǎn)換為 f(x)(y) 的過程,三元和二元同理:

Func<int, int, int, int> op3 = (a, b, c) => (a - b) * c;
Func<int, Func<int, Func<int, int>>> op11 = a => b => c => (a - b) * c;
op3(4, 2, 3).Dump(); // 6
op11(4)(2)(3).Dump(); // 6

通過實(shí)現(xiàn)一個(gè)泛型方法,實(shí)現(xiàn)通用的三元函數(shù)柯里化:

Func<T1, Func<T2, Func<T3, TR>>> Currylize3<T1, T2, T3, TR>(Func<T1, T2, T3, TR> op)
{
	return a => b => c => op(a, b, c);
}

// 測試代碼:
var op12 = Currylize3(op3);
op12(4)(2)(3).Dump(); // (4-2)x3=6

現(xiàn)在了解為啥 F# 簽名也能不用寫參數(shù)了吧,因?yàn)閰?shù)確實(shí)太長了😂

14. 請(qǐng)簡述 ref struct 的作用

ref struct 是 C# 7.2 發(fā)布的新功能,主要是為了配合 Span<T> ,防止 Span<T> 被誤用。

為什么會(huì)被誤用呢?因?yàn)?Span<T> 表示一段連續(xù)、固定的內(nèi)存,可供托管代碼和非托管代碼訪問(不需要額外的 fixed )這些內(nèi)存可以從 stackalloc 中來,也能從 fixed 中獲取托管的位置,也能通過 Marshal.AllocHGlobal() 等方式直接分配。這些內(nèi)存應(yīng)該是固定的、不能被托管堆移動(dòng)。但之前的代碼并不能很好地確保這一點(diǎn),因此添加了 ref struct 來確保。

基于不被托管堆管理這一點(diǎn),我們可以總結(jié)出以下結(jié)論:

(1)不能對(duì) ref struct 裝箱(因?yàn)檠b箱就變成引用類型了)——包括不能轉(zhuǎn)換為 object 、 dynamic

(2)禁止實(shí)現(xiàn)任何接口(因?yàn)榻涌谑且妙愋停?/p>

(3)禁止在 class 和 struct 中使用 ref struct 做成員或自動(dòng)屬性(因?yàn)榻闺S意移動(dòng),因此不能放到托管堆中。而引用類型、 struct 成員和自動(dòng)屬性都可能是在托管內(nèi)存中)

(4)禁止在迭代器( yield )中使用 ref struct (因?yàn)榈鞅举|(zhì)是狀態(tài)機(jī),狀態(tài)機(jī)是一個(gè)引用類型)

(5)在 Lambda 或 本地函數(shù) 中使用(因?yàn)?Lambda / 本地函數(shù) 都是閉包,而閉包會(huì)生成一個(gè)引用類型的類)

以前常有一個(gè)疑問,我們常常說值類型在棧中,引用類型在堆中,那放在引用類型中的值類型成員,內(nèi)存在哪?(在堆中,但必須要拷到棧上使用)

加入了 ref struct ,就再也沒這個(gè)問題了。

15. 請(qǐng)簡述 ref return 的使用方法

這也是個(gè)類似的問題, C# 一直以來就有 值類型 ,我們常常類比 C++ 的類型系統(tǒng)(只有值類型),它天生有性能好處,但 C# 之前很容易產(chǎn)生沒必要的復(fù)制——導(dǎo)致 C# 并沒有很好地享受 值類型 這一優(yōu)點(diǎn)。

因此 C# 7.0 引入了 ref return ,然后又在 C# 7.3 引入了 ref 參數(shù)可被賦值。

使用示例:

Span<int> values = stackalloc int[10086];

values[42] = 10010;
int v1 = SearchValue(values, 10010);
v1 = 10086;
Console.WriteLine(values[42]); // 10010

ref int v = ref SearchRefValue(values, 10010);
v = 10086;
Console.WriteLine(values[42]); // 10086;

ref int SearchRefValue(Span<int> span, int value)
{
	for (int i = 0; i < span.Length; ++i)
	{
		if (span[i] == value)
			return ref span[i];
	}
	return ref span[0];
}

int SearchValue(Span<int> span, int value)
{
	for (int i = 0; i < span.Length; ++i)
	{
		if (span[i] == value)
			return span[i];
	}
	return span[0];
}

注意事項(xiàng):

(1)參數(shù)可以用 Span<T> 或者 ref T

(2)返回的時(shí)候使用 return ref val

(3)注意返回值需要加 ref

(4)在賦值時(shí),等號(hào)兩邊的變量,都需要加 ref 關(guān)鍵字( ref int v1 = ref v2 )

其實(shí)這個(gè) ref 就是 C/C++ 中的指針一樣。

16. 請(qǐng)利用 foreach 和 ref 為一個(gè)數(shù)組中的每個(gè)元素加 1

int[] arr = { 1, 2, 3, 4, 5};
Console.WriteLine(string.Join(",", arr)); // 1,2,3,4,5

foreach (ref int v in arr.AsSpan())
{
	v++;
}

Console.WriteLine(string.Join(",", arr)); // 2,3,4,5,6

注意 foreach 不能用 var ,也不能直接用 int ,需要 ref int ,注意 arr 要轉(zhuǎn)換為 Span<T> 。

17. 請(qǐng)簡述 ref 、 out 和 in 在用作函數(shù)參數(shù)修飾符時(shí)的區(qū)別

ref 參數(shù)可同時(shí)用于輸入或輸出(變量使用前必須初始化);

out 參數(shù)只用于輸出(使用前無需初始化);

in 參數(shù)只用于輸入,它按引用傳遞,它能確保在使用過程中不被修改(變量使用前必須初始化);

可以用一個(gè)表格來比較它們的區(qū)別:

修飾符/區(qū)別 ref out in
是否復(fù)制 × × ×
能修改 × ×
輸入 ×
輸出 × ×
需初始化 ×

其實(shí)in就相當(dāng)于C++中的const T&,我多年前就希望C#加入這個(gè)功能了。

18. 請(qǐng)簡述非 sealed 類的 IDisposable 實(shí)現(xiàn)方法

正常IDisposable實(shí)現(xiàn)只有一個(gè)方法即可:

void Dispose()
{
	// free managed resources...
	// free unmanaged resources...
}

但它的缺點(diǎn)是必須手動(dòng)調(diào)用Dispose()或使用using方法,如果忘記調(diào)用了,系統(tǒng)的垃圾回收器不會(huì)清理,這樣就會(huì)存在資源浪費(fèi),如果調(diào)用多次,可能會(huì)存在問題,因此需要Dispose模式。

Dispose模式需要關(guān)心C#的終結(jié)器函數(shù)(有人稱為析構(gòu)函數(shù),但我不推薦叫這個(gè)名字,因?yàn)樗⒉缓蚦onstructor構(gòu)造函數(shù)對(duì)應(yīng)),其最終版應(yīng)該如下所示:

class BaseClass : IDisposable
{
	private bool disposed = false;

	~BaseClass()
	{
		Dispose(disposing: false);
	}

	protected virtual void Dispose(bool disposing)
	{
		if (disposed) return;

		if (disposing)
		{
			// free managed resources...
		}

		// free unmanaged resources...
		disposed = true;
	}

	public void Dispose()
	{
		Dispose(disposing: true);
		GC.SuppressFinalize(this);
	}
}

它有如下要注意的點(diǎn):

(1)引入disposed變量用于判斷是否已經(jīng)回收過,如果回收過則不再回收;

(2)使用protected virtual來確保子類的正確回收,注意不是在Dispose方法上加;

(3)使用disposing來判斷是.NET的終結(jié)器回收還是手動(dòng)調(diào)用Dispose回收,終結(jié)器回收不再需要關(guān)心釋放托管內(nèi)存;

(4)使用GC.SuppressFinalize(this)來避免多次調(diào)用Dispose;

至于本題為什么要關(guān)心非sealed類,因?yàn)閟ealed類不用關(guān)心繼承,因此protected virtual可以不需要。

在子類繼承于這類、且有更多不同的資源需要管理時(shí),實(shí)現(xiàn)方法如下:

class DerivedClass : BaseClass
{
	private bool disposed = false;
	
	protected override void Dispose(bool disposing)
	{
		if (disposed) return;

		if (disposing)
		{
			// free managed resources...
		}

		// free unmanaged resources...
		base.Dispose(disposing);
	}
}

注意:

(1)繼承類也需要定義一個(gè)新的、不同的disposed值,不能和老的disposed共用;

(2)其它判斷、釋放順序和基類完全一樣;

(3)在繼承類釋放完后,調(diào)用base.Dispose(disposing)來釋放父類。

19. delegate 和 event 本質(zhì)是什么?請(qǐng)簡述他們的實(shí)現(xiàn)機(jī)制

delegate和event本質(zhì)都是多播委托(MultipleDelegate),它用數(shù)組的形式包裝了多個(gè)Delegate,Delegate類和C中函數(shù)指針有點(diǎn)像,但它們都會(huì)保留類型、都保留this,因此都是類型安全的。

delegate(委托)在定義時(shí),會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)繼承于MultipleDelegate的類型,其構(gòu)造函數(shù)為ctor(object o, IntPtr f),第一個(gè)參數(shù)是this值,第二個(gè)參數(shù)是函數(shù)指針,也就是說在委托賦值時(shí),自動(dòng)創(chuàng)建了一個(gè)MultipleDelegate的子類。

委托在調(diào)用()時(shí),編譯器會(huì)翻譯為.Invoke()。

注意:delegate本身創(chuàng)建的類,也是繼承于MultipleDelegate而非Delegate,因此它也能和事件一樣,可以指定多個(gè)響應(yīng):

string text = "Hello World";

Action v = () => Console.WriteLine(text);
v += () => Console.WriteLine(text.Length);
v(); 
// Hello World
// 11

注意,+=運(yùn)算符會(huì)被編譯器會(huì)翻譯為Delegate.Combine(),同樣地-=運(yùn)算符會(huì)翻譯為Delegate.Remove()。

事件是一種由編譯器生成的特殊多播委托,其編譯器生成的默認(rèn)(可自定義)代碼,與委托生成的MultipleDelegate相比,事件確保了+=和-=運(yùn)算符的線程安全,還確保了null的時(shí)候可以被賦值(而已)。

總結(jié)

這些技術(shù)平時(shí)可能比較冷門,全部能回答正確也并不意味著會(huì)有多有用,可能很難有機(jī)會(huì)用上。

但如果是在開發(fā)像 ASP.NET Core 那樣的超高性能網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器、中間件,或者 Unity 3D 那樣的高性能游戲引擎、或者做一些高性能實(shí)時(shí) ETL 之類的,就能依靠這些知識(shí),做出比肩甚至超過 C / C++ 的性能,同時(shí)還能享受 C# / .NET 便利性的產(chǎn)品。

群里有人戲稱面試時(shí)出這些題的公司,要么是心太大,要么至少得開 60k ,因此本文取名為 60k大佬 。

輕松一刻——我的私房.NET后端6k面試題:

1  .NET的int占幾字節(jié)?

2  .NET的值類型和引用類型有什么區(qū)別?性能方面有何差異?

3  List<T>內(nèi)部是什么數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)?

4  Dictionary<K, V>內(nèi)部是什么數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)?

5  internal與protected有啥區(qū)別?

6  string/StringBuilder有啥區(qū)別?

7  說出常用的Http狀態(tài)碼和使用場景;

8  使用Entity Framework有哪些提高性能的技巧?

9  jwt(json web token)是什么,由哪些部分組成?

10  計(jì)算DateTime類型需占用多少字節(jié)(需計(jì)算過程)

以上就是解答“60k”大佬的19道C#面試題(下)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于C#面試題的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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