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Unity UGUI實現(xiàn)簡單拖拽圖片功能

 更新時間:2020年06月21日 10:46:12   作者:羅松_ls  
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity UGUI實現(xiàn)簡單拖拽圖片功能,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

這一篇博客我們來使用 UGUI 實現(xiàn)圖片的拖拽功能。

說到拖拽,那必然離不開坐標,UGUI 的坐標有點不一樣,它有兩種坐標,一種是屏幕坐標,還有一種就是 UI 在Canvas內(nèi)的坐標(暫時叫做ugui坐標。),這兩個坐標是不一樣的,所以拖拽是就需要轉(zhuǎn)換。因為鼠標的移動是屏幕坐標,而 UI 的移動是ugui坐標。轉(zhuǎn)換的方法:

RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle ( … );這個方法可以把屏幕坐標轉(zhuǎn)換成 ugui 坐標。至于屏幕坐標和 UGUI 坐標的區(qū)別、轉(zhuǎn)換之類的我就不講了,因為我也是一頭霧水,怕我說了你們直接關(guān)瀏覽器了。
這里我們只需要知道 UI 的坐標和鼠標的坐標是不一樣的,他們之間的相互移動需要轉(zhuǎn)換就行了。

既然需要轉(zhuǎn)換,就少不了使用方法。所以這里有一些官方的 UGUI監(jiān)聽事件:

(我就不獻丑翻譯了,英語還是有點渣。)

要給控件添加以上的監(jiān)聽事件,有三種方法:

1、編寫一個類,實現(xiàn)上面的接口(用哪個,實現(xiàn)哪個),給空間添加此腳本。
2、添加EventTrigger這個組件

添加想要添加的監(jiān)聽

然后就像給Buttong添加監(jiān)聽一樣添加方法就行。

3、程序動態(tài)添加。

這里我使用第一種方法,后面兩種有機會的話就講一下。

現(xiàn)在我們就正式開始實現(xiàn)功能。新建一個 2D項目。場景中添加一張圖片(不一定要圖片,其他控件也行),然后給圖片添加腳本,名為MyDrag,編輯:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections;
using System;

//給空間添加監(jiān)聽事件要實現(xiàn)的一些接口
public class MyDrag : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler, 
 IEndDragHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler {

 public RectTransform canvas;   //得到canvas的ugui坐標
 private RectTransform imgRect;  //得到圖片的ugui坐標
 Vector2 offset = new Vector3(); //用來得到鼠標和圖片的差值
 Vector3 imgReduceScale = new Vector3(0.8f, 0.8f, 1); //設(shè)置圖片縮放
 Vector3 imgNormalScale = new Vector3(1, 1, 1); //正常大小

 // Use this for initialization
 void Start () {
  imgRect = GetComponent<RectTransform>();

 }

 //當鼠標按下時調(diào)用 接口對應(yīng) IPointerDownHandler
 public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
 {
  Vector2 mouseDown = eventData.position; //記錄鼠標按下時的屏幕坐標
  Vector2 mouseUguiPos = new Vector2(); //定義一個接收返回的ugui坐標
  //RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle():把屏幕坐標轉(zhuǎn)化成ugui坐標
  //canvas:坐標要轉(zhuǎn)換到哪一個物體上,這里img父類是Canvas,我們就用Canvas
  //eventData.enterEventCamera:這個事件是由哪個攝像機執(zhí)行的
  //out mouseUguiPos:返回轉(zhuǎn)換后的ugui坐標
  //isRect:方法返回一個bool值,判斷鼠標按下的點是否在要轉(zhuǎn)換的物體上
  bool isRect = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, mouseDown, eventData.enterEventCamera, out mouseUguiPos);
  if (isRect) //如果在
  {
   //計算圖片中心和鼠標點的差值
   offset = imgRect.anchoredPosition - mouseUguiPos;
  }
 }

 //當鼠標拖動時調(diào)用 對應(yīng)接口 IDragHandler
 public void OnDrag(PointerEventData eventData)
 {
  Vector2 mouseDrag = eventData.position; //當鼠標拖動時的屏幕坐標
  Vector2 uguiPos = new Vector2(); //用來接收轉(zhuǎn)換后的拖動坐標
  //和上面類似
  bool isRect = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, mouseDrag, eventData.enterEventCamera, out uguiPos);

  if (isRect)
  {
   //設(shè)置圖片的ugui坐標與鼠標的ugui坐標保持不變
   imgRect.anchoredPosition = offset + uguiPos;
  }
 }

 //當鼠標抬起時調(diào)用 對應(yīng)接口 IPointerUpHandler
 public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
 {
  offset = Vector2.zero;
 }

 //當鼠標結(jié)束拖動時調(diào)用 對應(yīng)接口 IEndDragHandler
 public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
 {
  offset = Vector2.zero;
 }

 //當鼠標進入圖片時調(diào)用 對應(yīng)接口 IPointerEnterHandler
 public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
 {
  imgRect.localScale = imgReduceScale; //縮小圖片
 }

 //當鼠標退出圖片時調(diào)用 對應(yīng)接口 IPointerExitHandler
 public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
 {
  imgRect.localScale = imgNormalScale; //回復(fù)圖片
 }
}

現(xiàn)在就實現(xiàn)了簡單的拖放功能。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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