Unity3D實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲(1)
本文為大家分享了Unity3D飛機(jī)大戰(zhàn)游戲第一部分的實(shí)現(xiàn)代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
實(shí)現(xiàn)背景輪播
1、首先找兩個(gè)背景圖片,讓兩張圖片豎直擺放且沒(méi)有間隔
2、兩個(gè)圖片的下降的播放速度應(yīng)當(dāng)同步
public float moveSpeed = 3f;//指的是在unity里的移動(dòng)速度
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.Translate(Vector3.down * moveSpeed *Time.deltaTime);
Vector3 vector3 = this.transform.position;
//表示背景已經(jīng)出了游戲相機(jī)的邊框
if (vector3.y <= -8.52f)
{
//將其移到上面的游戲背景區(qū),如果是-vector3.y會(huì)導(dǎo)致兩張圖片之間有空隙無(wú)法達(dá)到輪播的效果
this.transform.position = new Vector3(vector3.x, vector3.y+8.52f*2, vector3.z);
}
出現(xiàn)的問(wèn)題:
當(dāng)圖片的位置變成-8.52以下時(shí),更改位置使用到的是
this.transform.position = new Vector3(vector3.x, -vector3.y, vector3.z);
導(dǎo)致當(dāng)背景圖進(jìn)行播放的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生間隙。因?yàn)関ector3的值小于-8.52時(shí)使用絕對(duì)值時(shí)圖片的高會(huì)比加法大,導(dǎo)致有間隙。
實(shí)現(xiàn)角色的動(dòng)畫(huà)
1.假設(shè)該動(dòng)畫(huà)是由多張圖片構(gòu)成的,那么可更改SpriteRender組件的Sprite屬性以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的效果。
2.在初始化中得到組件,在update中修改Sprite屬性
//判斷動(dòng)畫(huà)是否繼續(xù),因?yàn)槿绻麜和A擞螒?,就可以不進(jìn)行動(dòng)畫(huà)
public bool animation = true;
//每秒播放幾幀
public int frameCountPreSeconds = 10;
//計(jì)時(shí)器
public float timer = 0;
//播放幀的數(shù)組
public Sprite[] sprites;
private SpriteRenderer SpriteRenderer;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
SpriteRenderer = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (animation) {
timer += Time.deltaTime;
//1f/frameCountPreSeconds 每一幀的時(shí)間間隔
int frameIndex =(int) (timer /(1f/ frameCountPreSeconds));
//當(dāng)前應(yīng)當(dāng)播放的是哪一幀
int frame = frameIndex % 2;
//首先先獲取組件SpriteRenderer,再獲取組件里的sprite
SpriteRenderer.sprite=sprites[frame];
}
}
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以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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