Unity3D實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲(2)
本文為大家分享了Unity3D飛機(jī)大戰(zhàn)游戲第一部分的實(shí)現(xiàn)代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
讓飛機(jī)可以發(fā)射子彈
準(zhǔn)備工作:
1、將子彈設(shè)置成預(yù)制體
2、在飛機(jī)下新建一個(gè)子物體Gun
3、調(diào)整好位置以后,將子彈設(shè)置成預(yù)制體
//發(fā)射子彈的速率 public float rate = 0.2f; public GameObject bullet;//子彈的類型 //發(fā)射子彈的方法 public void fire() { //初始化一個(gè)子彈預(yù)制體 GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity); } public void openFire(){ //每隔多長(zhǎng)時(shí)間使用發(fā)射子彈的方法 InvokeRepeating("fire", 0, rate); } //ctrl+shift+m添加生命周期函數(shù) private void Start() { openFire(); }
敵機(jī)的制作與運(yùn)動(dòng)
1.將敵機(jī)放入到游戲場(chǎng)景當(dāng)中,給敵機(jī)添加腳本
2.敵機(jī)應(yīng)當(dāng)擁有自己的血量和速度,且向下移動(dòng)
3.當(dāng)敵機(jī)在游戲界面外后,銷毀敵機(jī)
//默認(rèn)血量 public int hp = 1; //默認(rèn)速度 public float speed = 2; // Update is called once per frame void Update() { //飛機(jī)向下移動(dòng) this.transform.Translate(Vector3.down*speed*Time.deltaTime); if (this.transform.position.y <= -5.6f) { Destroy(this.gameObject); } }
獎(jiǎng)勵(lì)物品
public int type;//表示子彈的類型 public float speed = 1.5f;//獎(jiǎng)勵(lì)物品下落速度 // Update is called once per frame void Update() {//讓其進(jìn)行下降 this.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); //如果出了游戲邊界區(qū)域以后銷毀 if (this.transform.position.y <= -4.5f) { Destroy(this.gameObject); } }
隨機(jī)生成子彈和敵機(jī)
1.在游戲場(chǎng)景上方新建一個(gè)空物體,讓其位置處生成敵機(jī)和獎(jiǎng)勵(lì)物品,將其移到屏幕外
2.將敵機(jī)和獎(jiǎng)勵(lì)物品設(shè)置為預(yù)制體Prefabs
//第0號(hào)敵機(jī) public GameObject enemy0Prefab; //第1號(hào)敵機(jī) public GameObject enemy1Prefab; //第二號(hào)敵機(jī) public GameObject enemy2Prefab; //獎(jiǎng)勵(lì)物品的預(yù)制體 public GameObject award0Prefab; public GameObject award1Prefab; //敵機(jī)生成的速率 public float enemy0Rate=0.5f; public float enemy1Rate = 5f; public float enemy2Rate = 8f; //獎(jiǎng)勵(lì)物品生成的速率 public float award0Rate = 7f; public float award1Rate = 10f; // Start is called before the first frame update void Start() { InvokeRepeating("creatEnemy0", 1, enemy0Rate); InvokeRepeating("creatEnemy1", 5, enemy1Rate); InvokeRepeating("creatEnemy2", 8, enemy2Rate); InvokeRepeating("creatAward0", 15, award0Rate); InvokeRepeating("creatAward1", 18, award1Rate); } //生成第0號(hào)敵機(jī) //位置信息的x信息應(yīng)當(dāng)要隨機(jī)生成 public void creatEnemy0() { float x = Random.Range(-2.15f, 2.15f); Instantiate(enemy0Prefab, new Vector3(x,transform.position.y,0), Quaternion.identity); } public void creatEnemy1() { float x = Random.Range(-2f, 2f); Instantiate(enemy1Prefab, new Vector3(x, transform.position.y, 0), Quaternion.identity); } public void creatEnemy2() { float x = Random.Range(-1.5f, 1.5f); Instantiate(enemy2Prefab, new Vector3(x, transform.position.y, 0), Quaternion.identity); } public void creatAward0() { float x = Random.Range(-2f, 2f); Instantiate(award0Prefab, new Vector3(x, transform.position.y, 0), Quaternion.identity); } public void creatAward1() { float x = Random.Range(-2f, 2f); Instantiate(award1Prefab, new Vector3(x, transform.position.y, 0), Quaternion.identity); }
更多有趣的經(jīng)典小游戲?qū)崿F(xiàn)專題,分享給大家:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
- Unity3D 計(jì)時(shí)器的實(shí)現(xiàn)代碼(三種寫(xiě)法總結(jié))
- Unity3D UI Text得分?jǐn)?shù)字增加的實(shí)例代碼
- Unity3D實(shí)現(xiàn)模型隨機(jī)切割
- Unity3D實(shí)現(xiàn)物體排成弧行
- Unity3D生成一段隧道網(wǎng)格的方法
- unity3D實(shí)現(xiàn)物體任意角度自旋轉(zhuǎn)
- Unity3D實(shí)現(xiàn)自動(dòng)尋路
- Unity3D實(shí)現(xiàn)相機(jī)跟隨控制
- Unity3d 使用Gizmos畫(huà)一個(gè)圓圈
相關(guān)文章
c# OpenCvSharp實(shí)現(xiàn)常見(jiàn)檢測(cè)(斑點(diǎn)檢測(cè),輪廓檢測(cè),邊緣檢測(cè))
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了c#如何使用OpenCvSharp實(shí)現(xiàn)常見(jiàn)檢測(cè)(斑點(diǎn)檢測(cè),輪廓檢測(cè),邊緣檢測(cè)),文中的示例代碼講解詳細(xì),需要的小伙伴可以參考下2023-12-12C#實(shí)現(xiàn)十進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換為十六進(jìn)制的幾種方式
在C#中,十進(jìn)制和十六進(jìn)制轉(zhuǎn)換非常簡(jiǎn)單,本文給大家介紹了C#實(shí)現(xiàn)十進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換為十六進(jìn)制的幾種方式,并通過(guò)代碼示例講解的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作有一定的幫助,需要的朋友可以參考下2024-04-04c# DataView.ToTable()方法 去除表的重復(fù)項(xiàng)問(wèn)題
這篇文章主要介紹了c# DataView.ToTable()方法 去除表的重復(fù)項(xiàng)問(wèn)題,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-12-12詳解ASP.NET中Identity的身份驗(yàn)證代碼
這篇文章主要介紹了ASP.NET Identity 的“多重”身份驗(yàn)證代碼,以及實(shí)現(xiàn)的原理講解,需要的朋友參考一下。2017-12-12