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Unity實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊(一)

 更新時(shí)間:2020年06月22日 09:45:25   作者:阿浪啊  
這篇文章主要介紹了Unity實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊的第一部分代碼,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊第一部分,供大家參考,具體內(nèi)容如下

準(zhǔn)備工作

1、新建一個(gè)2D項(xiàng)目,新建成功以后設(shè)置相機(jī)的一些參數(shù)
2、導(dǎo)入所要用的圖片,修改圖片的一些屬性
3、了解俄羅斯方塊的幾種模型
4、根據(jù)模型制作預(yù)制體(由多個(gè)小方塊通過(guò)修改位置制作預(yù)制體)
5、設(shè)置游戲邊界

注:當(dāng)制作完預(yù)制體以后應(yīng)當(dāng)要保存項(xiàng)目save project以及游戲邊界寬度應(yīng)當(dāng)要設(shè)置成可以放幾個(gè)方塊的寬度

搭建計(jì)時(shí)器

1、新建一個(gè)UI Text重命名為Timer,其中Text內(nèi)容為00:00
2、編寫(xiě)腳本,編寫(xiě)計(jì)時(shí)部分(可根據(jù)Unity用戶手冊(cè)搜索Time)unity腳本用戶手冊(cè)

void Start()
 {
  //對(duì)大小寫(xiě)敏感
  timer = GameObject.Find("Canvas/Timer").GetComponent<Text>();
  //得到游戲開(kāi)始時(shí)間(單位:s)
  startTime = Time.time;
 }
 void Update()
 {
  //游戲運(yùn)行了多長(zhǎng)時(shí)間(單位:s)
  time=Time.time - startTime;
  //秒數(shù)
  int seconds=(int)time % 60;
  //分?jǐn)?shù)
  int minutes = (int)time / 60;
  //其中:前面的0 1指的是第幾個(gè)參數(shù) :后面00表示由幾位組成 {}之間的:是要顯示出來(lái)的
  string strTime = string.Format("{0:00}:{1:00}",minutes,seconds);
  timer.text = strTime;
}

代碼部分

隨機(jī)生成一個(gè)方塊模型(游戲邏輯腳本)

public GameObject[] Groups;//用于存放預(yù)制體類型
 public void spawnNext()
 {
  int i = Random.Range(0, Groups.Length);
  GameObject g=Instantiate(Groups[i], transform.position, Quaternion.identity);
 }

使物體左移右移旋轉(zhuǎn)下落(應(yīng)當(dāng)編寫(xiě)一個(gè)有關(guān)于物體的腳本)

void Update()
 {
  //控制物體向左移
  if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
  {
   transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
  }
  //控制物體右移
  else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
  {
   transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
  }
  //控制物體旋轉(zhuǎn)
  else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
  {
   //可在unity編輯器中通過(guò)旋轉(zhuǎn)可得是對(duì)z軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
   transform.Rotate(0, 0, -90);
  }
  else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
  {
   transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
  }
 }

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