實例講解JAVA設(shè)計模式之備忘錄模式
在講述這個模式之前,我們先看一個案例:游戲回檔
游戲的某個場景,一游戲角色有生命力、攻擊力、防御力等數(shù)據(jù),在打Boss前和后會不一樣,我們允許玩家如果感覺與Boss決斗的效果不理想,可以讓游戲恢復(fù)到?jīng)Q斗前。下面是代碼:
游戲角色類,用來存儲角色的生命力、攻擊力、防御力的數(shù)據(jù)。
public class GameRole { private int vit;//生命力 private int atk;//攻擊力 private int def;//防御力 //狀態(tài)顯示 public void stateDisplay() { System.out.println("當(dāng)前角色狀態(tài):"); System.out.println("體力:"+this.vit); System.out.println("攻擊力"+this.atk); System.out.println("防御力"+this.def); } //獲取初始狀態(tài) public void getInitState() { //數(shù)據(jù)通常來自本地磁盤或遠(yuǎn)程數(shù)據(jù)庫 this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } //戰(zhàn)斗 public void fight() { //在與Boss大戰(zhàn)后游戲數(shù)據(jù)損耗為0 this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } //省略getter、setter方法 } //測試方法 public class Test { public static void main(String[] args) { //大戰(zhàn)Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.getInitState();//Boss大戰(zhàn)前,獲得角色初始狀態(tài) lixiaoyao.stateDisplay(); //保存進(jìn)度,通過游戲角色的新實例來保存進(jìn)度 GameRole backup = new GameRole(); backup.setVit(lixiaoyao.getVit()); backup.setAtk(lixiaoyao.getAtk()); backup.setDef(lixiaoyao.getDef()); //大戰(zhàn)Boss時,損耗嚴(yán)重,所有數(shù)據(jù)全部損耗為0 lixiaoyao.fight(); lixiaoyao.stateDisplay(); //恢復(fù)之前狀態(tài),重新來玩 lixiaoyao.setVit(backup.getVit()); lixiaoyao.setAtk(backup.getAtk()); lixiaoyao.setDef(backup.getDef()); lixiaoyao.stateDisplay(); } }
上面的代碼實現(xiàn)了效果,但是不理想的是:main方法里暴露了太多“細(xì)節(jié)”,使得main方法需要知道“生命力、攻擊力、防御力”這樣的細(xì)節(jié)。以后需要增加“魔法值”或修改現(xiàn)有的“生命力”為“經(jīng)驗值”,這部分就要修改了。同樣的道理也存在于恢復(fù)時的代碼。顯然,我們希望的是把這些“游戲角色”的存取狀態(tài)細(xì)節(jié)封裝起來,而且最好是封裝在外部的類中。以體現(xiàn)職責(zé)分離。
下面介紹備忘錄模式:http://www.dbjr.com.cn/article/189469.htm
在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài),這樣以后就可將該對象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)。
用備忘錄模式優(yōu)化案例
public class GameRole { private int vit;//生命力 private int atk;//攻擊力 private int def;//防御力 //狀態(tài)顯示 public void stateDisplay() { System.out.println("當(dāng)前角色狀態(tài):"); System.out.println("體力:"+this.vit); System.out.println("攻擊力"+this.atk); System.out.println("防御力"+this.def); } //獲取初始狀態(tài) public void getInitState() { //數(shù)據(jù)通常來自本地磁盤或遠(yuǎn)程數(shù)據(jù)庫 this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } //戰(zhàn)斗 public void fight() { //在與Boss大戰(zhàn)后游戲數(shù)據(jù)損耗為0 this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } //新增“保存角色狀態(tài)”方法,將游戲角色的三個狀態(tài)值通過實例化“角色狀態(tài)存儲箱”返回 public RoleStateMemento saveState() { return new RoleStateMemento(vit, atk, def); } //新增“恢復(fù)角色狀態(tài)”方法,可將外部的“角色狀態(tài)存儲箱”中的狀態(tài)值恢復(fù)給游戲角色 public void recoveryState(RoleStateMemento memento) { this.vit = memento.getAtk(); this.atk = memento.getAtk(); this.def = memento.getDef(); } //省略getter、setter方法 } //角色狀態(tài)存儲箱類 public class RoleStateMemento { private int vit;//生命力 private int atk;//攻擊力 private int def;//防御力 //將生命力、攻擊力、防御力存入狀態(tài)存儲箱對象中 public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) { super(); this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } //省略getter、setter方法 } //角色狀態(tài)管理者類 public class RoleStateCaretaker { private RoleStateMemento memento; public RoleStateMemento getMemento() { return memento; } public void setMemento(RoleStateMemento memento) { this.memento = memento; } } //測試方法 public class Test { public static void main(String[] args) { //大戰(zhàn)Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.getInitState();//Boss大戰(zhàn)前,獲得角色初始狀態(tài) lixiaoyao.stateDisplay(); //保存進(jìn)度,由于封裝在Memento中,因此我們并不知道保存了哪些具體的數(shù)據(jù) RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker(); stateAdmin.setMemento(lixiaoyao.saveState()); //大戰(zhàn)Boss時,損耗嚴(yán)重 lixiaoyao.fight(); lixiaoyao.stateDisplay(); //恢復(fù)之前的狀態(tài) lixiaoyao.recoveryState(stateAdmin.getMemento()); lixiaoyao.stateDisplay(); } }
輸出結(jié)果同上。
肯定有人會問:對于“角色狀態(tài)”的保存,直接調(diào)用RoleStateMemento進(jìn)行set和get不就行了,為什么還需要一個RoleStateCaretaker類呢?
這是為了符合迪米特法則進(jìn)行的優(yōu)化!
備忘錄模式也是有缺點的,角色狀態(tài)需要完整存儲到備忘錄對象中,如果狀態(tài)數(shù)據(jù)很大很多,那么在資源消耗上,備忘錄對象會非常耗內(nèi)存。所以也不是用的越多越好。
以上就是實例講解JAVA設(shè)計模式之備忘錄模式的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于JAVA 備忘錄模式的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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