C/C++百行代碼實(shí)現(xiàn)熱門游戲消消樂功能的示例代碼
游戲設(shè)計(jì)
首先我們需要使用第三方框架,這里我使用的是sfml,不會使用sfml在我的上幾篇文章當(dāng)中-掃雷(上)有詳細(xì)的開發(fā)環(huán)境搭建介紹
首先準(zhǔn)備圖片資源
一張背景圖片,一張寶石圖片

窗口初始化加載圖片
Texture t1;
t1.loadFromFile(“images/bg2.png”);

當(dāng)鼠標(biāo)第一次單擊時,記錄下位置,第二次單擊又記錄一下位置,如果兩個小方塊相鄰就交換位置,如果不相鄰如圖c的位置則,不發(fā)生變化

判斷行或列如果三張一樣的圖片相鄰,清除一下圖片,進(jìn)行刷新
實(shí)列
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>
#include <time.h>
using namespace sf;
#define GAME_ROWS_COUNT 8
#define GAME_COLS_COUNT 8
int ts = 57; // 每一個游戲小方塊區(qū)域的大小
bool isMoving = false;
bool isSwap = false;
// 相鄰位置的第幾次單擊,第2次單擊才交換方塊
int click = 0;
Vector2i pos; //鼠標(biāo)單擊時的位置
Vector2i offset(15, 273);
int posX1, posY1; //第一次單擊的位置(記錄行和列的序號)
int posX2, posY2; //第二次單擊的位置(記錄行和列的序號)
struct Block {
int x, y; //坐標(biāo)值 x == col * ts y == row * ts;
int row, col; //第幾行,第幾列
int kind; //表示第幾種小方塊
bool match; //表示是否成三
int alpha; //透明度
Block() {
match = false;
alpha = 255;
kind = -1;
}
} grid[GAME_ROWS_COUNT + 2][GAME_ROWS_COUNT + 2];
void swap(Block p1, Block p2) {
std::swap(p1.col, p2.col);
std::swap(p1.row, p2.row);
grid[p1.row][p1.col] = p1;
grid[p2.row][p2.col] = p2;
}
void doEvent(RenderWindow* window) {
Event e;
while (window->pollEvent(e)) {
if (e.type == Event::Closed) {
window->close();
}
if (e.type == Event::MouseButtonPressed) {
if (e.key.code == Mouse::Left) {
if (!isSwap && !isMoving) click++;
pos = Mouse::getPosition(*window) - offset;
}
}
}
if (click == 1) {
posX1 = pos.x / ts + 1;
posY1 = pos.y / ts + 1;
}
else if (click == 2) {
posX2 = pos.x / ts + 1;
posY2 = pos.y / ts + 1;
// 是相鄰方塊就交換位置
if (abs(posX2 - posX1) + abs(posY2 - posY1) == 1) {
// 交換相鄰的兩個小方塊
// 消消樂的方塊,怎么表示?
swap(grid[posY1][posX1], grid[posY2][posX2]);
isSwap = 1;
click = 0;
}
else {
click = 1;
}
}
}
void check() {
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
if (grid[i][j].kind == grid[i + 1][j].kind &&
grid[i][j].kind == grid[i - 1][j].kind) {
//grid[i - 1][j].match++;
//grid[i][j].match++;
//grid[i + 1][j].match++;
for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i + k][j].match++;
}
if (grid[i][j].kind == grid[i][j - 1].kind &&
grid[i][j].kind == grid[i][j + 1].kind) {
//grid[i][j - 1].match++;
//grid[i][j + 1].match++;
//grid[i][j].match++;
for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i][j + k].match++;
}
}
}
}
void doMoving() {
isMoving = false;
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
Block& p = grid[i][j]; // 引用p, 就是grid[i][j]的別名
int dx, dy;
for (int k = 0; k < 4; k++) {
dx = p.x - p.col * ts;
dy = p.y - p.row * ts;
if (dx) p.x -= dx / abs(dx);
if (dy) p.y -= dy / abs(dy);
}
if (dx || dy) isMoving = true;
}
}
}
void xiaochu() {
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
if (grid[i][j].match && grid[i][j].alpha > 10) {
grid[i][j].alpha -= 10;
isMoving = true;
}
}
}
}
void huanYuan() {
if (isSwap && !isMoving) {
// 如果此時沒有產(chǎn)生匹配效果,就要還原
int score = 0;
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
score += grid[i][j].match;
}
}
if (score == 0) {
swap(grid[posY1][posX1], grid[posY2][posX2]);
}
isSwap = false;
}
}
void updateGrid() {
for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
if (grid[i][j].match) {
for (int k = i - 1; k > 0; k--) {
if (grid[k][j].match == 0) {
swap(grid[k][j], grid[i][j]);
break;
}
}
}
}
}
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
int n = 0;
for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) {
if (grid[i][j].match) {
grid[i][j].kind = rand() % 7;
grid[i][j].y = -ts * n;
n++;
grid[i][j].match = false;
grid[i][j].alpha = 255;
}
}
}
}
void drawBlocks(Sprite* sprite, RenderWindow* window) {
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
Block p = grid[i][j];
sprite->setTextureRect(
IntRect(p.kind * 52, 0, 52, 52));
// 設(shè)置透明度
sprite->setColor(Color(255, 255, 255, p.alpha));
sprite->setPosition(p.x, p.y);
// 因?yàn)閿?shù)組gird中的Block, 每個Block的行標(biāo),列標(biāo)是從1計(jì)算的,
// 并根據(jù)行標(biāo)和列表來計(jì)算的x,y坐標(biāo)
// 所以坐標(biāo)的偏移,需要少便宜一些,也就是相當(dāng)于在正方形區(qū)域的左上角的左上角方向偏移一個單位
// 在這個位置開發(fā)存放第0行第0列(實(shí)際不繪制第0行第0列)
sprite->move(offset.x - ts, offset.y - ts); // to do
window->draw(*sprite);
}
}
}
void initGrid() {
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
grid[i][j].kind = rand() % 3;
grid[i][j].col = j;
grid[i][j].row = i;
grid[i][j].x = j * ts;
grid[i][j].y = i * ts;
}
}
}
int main(void) {
srand(time(0));
RenderWindow window(VideoMode(485, 917), "canxin-xiaoxiaole");
// 設(shè)置刷新的最大幀率
window.setFramerateLimit(60);
Texture t1, t2;
t1.loadFromFile("images/bg2.png");
if (!t2.loadFromFile("images/1.png")) {
return -1;
}
Sprite spriteBg(t1);
Sprite spriteBlock(t2);
initGrid();
while (window.isOpen()) {
// 處理用戶的點(diǎn)擊事件
doEvent(&window);
// 檢查匹配情況
check();
// 移動處理
doMoving();
// 消除
if (!isMoving) {
xiaochu();
}
// 還原處理
huanYuan();
if (!isMoving) {
updateGrid();
}
// 渲染游戲畫面
window.draw(spriteBg);
// 渲染所有的小方塊
drawBlocks(&spriteBlock, &window);
// 顯示
window.display();
}
return 0;
}
總結(jié)
到此這篇關(guān)于C/C++百行代碼實(shí)現(xiàn)熱門游戲消消樂功能的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C++ 消消樂內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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