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unity使用射線實(shí)現(xiàn)貼花系統(tǒng)

 更新時(shí)間:2020年07月12日 13:33:00   作者:Maddie_Mo  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了unity使用射線實(shí)現(xiàn)貼花系統(tǒng),文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity使用射線實(shí)現(xiàn)貼花系統(tǒng),供大家參考,具體內(nèi)容如下

老規(guī)矩,直接上代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
/// <summary>
/// 貼花系統(tǒng)
/// </summary>
public class Applique_ZH: MonoBehaviour
{
 [Header("貼花粒子")]
 public Transform _AppliqueParticle;
 void Start()
 {
   //實(shí)例化
  _AppliqueParticle = Instantiate(_AppliqueParticle);
 }
 void LateUpdate()
 {
 Applique();
 }
 //貼花實(shí)現(xiàn)
 public void Applique()
 {
  //屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)射線
  object _Ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  //射線對(duì)象是:結(jié)構(gòu)體類型(存儲(chǔ)了相關(guān)信息)
  RaycastHit _Hit;
  //發(fā)出射線檢測(cè)到了碰撞 isHit返回的是 一個(gè)bool值
  bool _IsHit = Physics.Raycast((Ray)_Ray, out _Hit, 1000, ~(LayerMask.GetMask("AppliqueParticle")| LayerMask.GetMask("Click")));
  //EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 鼠標(biāo)在UI上面
  if (_IsHit && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
  {
   _AppliqueParticle.localPosition = _Hit.point;
   _AppliqueParticle.localRotation = Quaternion.LookRotation(_Hit.normal);
  }
 }
}

最終效果:

暫時(shí)先這樣吧。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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