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Unity使用EzySlice實(shí)現(xiàn)模型多邊形順序切割

 更新時(shí)間:2020年07月12日 14:38:19   作者:Maddie_Mo  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity使用EzySlice實(shí)現(xiàn)模型多邊形順序切割,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

Unity使用EzySlice實(shí)現(xiàn)模型切割,供大家參考,具體內(nèi)容如下

老規(guī)矩,直接上代碼:

注意:腳本搭載和需要的材質(zhì)球以及切割數(shù)組填充

EzySlice 多邊形順序切割

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using EzySlice;

public class SplitterModel_ZH : MonoBehaviour
{
 //切割預(yù)制體材質(zhì)
 public Material _NewMaterial;

 //被切割預(yù)制體數(shù)組
 public List<GameObject> _ListGamPreFab;

 //調(diào)用切割模型數(shù)組 序號(hào)
 private int _ListInt = 0;


 void Update()
 {
  if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  {
   StartCoroutine(SlicedModel());
  }
 }


 public IEnumerator SlicedModel()
 {
  if (_ListGamPreFab != null)
  {
   //創(chuàng)建忽略切割對(duì)象
   Collider[] _Colliders = Physics.OverlapBox(_ListGamPreFab[_ListInt].transform.position, new Vector3(4, 0.00005f, 4), _ListGamPreFab[_ListInt].transform.rotation, ~LayerMask.GetMask("Solid"));

   foreach (var item in _Colliders)
   {
    //銷毀當(dāng)前被切割物體
    Destroy(item.gameObject);

    //切割出現(xiàn)的物體
    SlicedHull _SlicedHull = item.gameObject.Slice(_ListGamPreFab[_ListInt].transform.position, _ListGamPreFab[_ListInt].transform.up);
    if (_SlicedHull != null)
    {
     //切割下半部分部分 物體
     GameObject _Lower = _SlicedHull.CreateLowerHull(item.gameObject, _NewMaterial);

     //切割上半部分部分 物體
     GameObject _Upper = _SlicedHull.CreateUpperHull(item.gameObject, _NewMaterial);

     //銷毀切割形成的上半部分
     Destroy(_Lower);

     //添加網(wǎng)格組件
     _Upper.AddComponent<MeshCollider>();

     //當(dāng)前切割物體消失(可擴(kuò)展)
     _ListGamPreFab[_ListInt].gameObject.SetActive(false);


     #region 棄用

     //for (int i = 0; i < _objs.Length; i++)
     //{
     // _objs[i].AddComponent<Rigidbody>();
     // _objs[i].AddComponent<MeshCollider>().convex = true;
     // //奇 偶 判斷 如果是奇數(shù)
     // if ((i & 1) != 0)
     // {

     // }
     //}

     #endregion
    }
   }
  }
  

  _ListInt++;
  //延遲執(zhí)行
  yield return new WaitForSeconds(0.5f);

  //判斷數(shù)組大小
  if (_ListInt == _ListGamPreFab.Count)
  {
   //停止協(xié)程
   StopCoroutine(SlicedModel());
  }
  else
  {
   StartCoroutine(SlicedModel());
  }  
 }
}

補(bǔ)充一點(diǎn):當(dāng)前切割數(shù)組可擴(kuò)展,可以使用 LineRender 繪畫實(shí)現(xiàn)自定義,只不過我沒時(shí)間去寫。
如果有那位大神寫了請(qǐng)幫忙踢我一下,哈哈哈。

鏈接: Unity LineRender 繪畫

初始狀態(tài):

腳本搭載情況:

最終效果:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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