Unity切割圖集轉(zhuǎn)換為多張圖片
本文實(shí)例為大家分享了Unity切割圖集轉(zhuǎn)換為多張圖片的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
這是網(wǎng)上看來的一個(gè)工具,用于Unity中將圖集切割為多張的格式后將這些sprite改為一張張圖片,就是切割速度太慢,圖集中的圖片較多的時(shí)候還會(huì)丟失一部分圖片,有時(shí)間本人會(huì)進(jìn)一步改善再修改這篇博客。
1.首先選中要切割的圖集,texture type 選為default,并勾選Advanced下的read/Write Enabled。
2.texture type改為sprite(2D and UI),Sprite mode 選為Multiple,apply一下。
3.點(diǎn)擊Sprite Editor切割圖片。
4.選中圖集右鍵然后選擇imageslicer選擇process to Sprites。
5.等待切割完成。
腳本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 切割
/// </summary>
public static class ImageSlicer
{
[MenuItem("Assets/ImageSlicer/Process to Sprites")]
static void ProcessToSprite()
{
Texture2D image = Selection.activeObject as Texture2D;//獲取旋轉(zhuǎn)的對(duì)象
string rootPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(image));//獲取路徑名稱
string path = rootPath + "/" + image.name + ".PNG";//圖片路徑名稱
TextureImporter texImp = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;//獲取圖片入口
AssetDatabase.CreateFolder(rootPath, image.name);//創(chuàng)建文件夾
foreach (SpriteMetaData metaData in texImp.spritesheet)//遍歷小圖集
{
Texture2D myimage = new Texture2D((int)metaData.rect.width, (int)metaData.rect.height);
//abc_0:(x:2.00, y:400.00, width:103.00, height:112.00)
for (int y = (int)metaData.rect.y; y < metaData.rect.y + metaData.rect.height; y++)//Y軸像素
{
for (int x = (int)metaData.rect.x; x < metaData.rect.x + metaData.rect.width; x++)
myimage.SetPixel(x - (int)metaData.rect.x, y - (int)metaData.rect.y, image.GetPixel(x, y));
}
//轉(zhuǎn)換紋理到EncodeToPNG兼容格式
if (myimage.format != TextureFormat.ARGB32 && myimage.format != TextureFormat.RGB24)
{
Texture2D newTexture = new Texture2D(myimage.width, myimage.height);
newTexture.SetPixels(myimage.GetPixels(0), 0);
myimage = newTexture;
}
var pngData = myimage.EncodeToPNG();
//AssetDatabase.CreateAsset(myimage, rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG");
File.WriteAllBytes(rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG", pngData);
// 刷新資源窗口界面
AssetDatabase.Refresh();
}
}
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C#使用正則表達(dá)式隱藏手機(jī)號(hào)中間四位為*
這篇文章主要介紹了C#使用正則表達(dá)式隱藏手機(jī)號(hào)中間四位為*的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下2017-06-06
C# out關(guān)鍵詞的應(yīng)用實(shí)例
下面小編就為大家分享一篇C# out關(guān)鍵詞的應(yīng)用實(shí)例,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧2017-12-12
C#中使用Interlocked進(jìn)行原子操作的技巧
使用.NET提供的Interlocked類可以對(duì)一些數(shù)據(jù)進(jìn)行原子操作,看起來似乎跟lock鎖一樣,但它并不是lock鎖,它的原子操作是基于CPU本身的,非阻塞的,所以要比lock的效率高2016-12-12
DevExpress之ChartControl創(chuàng)建Drill-Down樣式的Title實(shí)例
這篇文章主要介紹了DevExpress之ChartControl創(chuàng)建Drill-Down樣式的Title實(shí)現(xiàn)方法,以實(shí)例形式講述了創(chuàng)建Drill-Down樣式的Title原理與實(shí)現(xiàn)過程,需要的朋友可以參考下2014-10-10

