Threejs實(shí)現(xiàn)滴滴官網(wǎng)首頁地球動畫功能
偶然翻滴滴官網(wǎng)看到首頁下翻第六欄(大概)有個絢麗的地球的三維動畫,試著用there.js實(shí)現(xiàn)了下,基本實(shí)現(xiàn)了動畫效果,不過還是有些問題;這個動畫看似簡單,但也用到好的繪制方法和計(jì)算,這里先寫一下主要功能的實(shí)現(xiàn);
先看示例:http://39.106.166.212:8080/webgl/t4(由于是寫dome的一個項(xiàng)目,內(nèi)容較多沒做優(yōu)化,第一次加載會會比較慢,需多等待幾秒)
(lice這個截圖工具也是很不好用,每次都截到一半 ╮(╯﹏╰)╭)
一、 3d繪制場景的構(gòu)建
繪制一個3d程序首先需要添加 渲染器,場景,照相機(jī) 這些元素,這里補(bǔ)充一個燈光;
1、渲染器
首先創(chuàng)建一個渲染器,參數(shù)為頁面中的canvas元素,
渲染器的作用就是把3d場景的內(nèi)容結(jié)合照相機(jī)渲染到頁面中,
最后將畫布背景設(shè)為白色。
const renderer = new Three.WebGLRenderer({canvas: this.$refs.thr}); renderer.setClearColor(0x000000);
2、場景
場景顧名思義,就是添加一個你發(fā)揮(繪制)的場地,后面所有繪制的元素都要添加到場景中;
cosnt scene = new Three.Scene();
3、照相機(jī)
照相機(jī)就像人的視覺或說從什么角度去看場景,看場景的位置和視線的方向決定了渲染到頁面的內(nèi)容。故一般需要設(shè)置兩個參數(shù)相機(jī)位置position、視線方向lookAt,,在webgl其實(shí)是需要三組參數(shù)視點(diǎn),觀察點(diǎn),和上方向。thresjs中好像是默認(rèn)Y軸為上方向了,這里使用透視相機(jī)。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 500 / 500, 1, 1500); camera.position.set(100, 100, 1000); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); scene.add(this.camera);
4、燈光
這里使用THREE.HemisphereLight光,可以更加貼近自然的戶外光照效;
let light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff); light.position.set(0, 0, 200); scene.add(light)
以上我們基本的繪制要素已添加完成,下面開始繪制各個幾何體內(nèi)容;
幾何體的繪制有三部:創(chuàng)建幾何體,創(chuàng)建材料,添加網(wǎng)格模型;
二、地球的繪制
threejs中提供了球體的繪制,我們只需創(chuàng)建一個球體,材料使用紋理貼圖方式添加地圖;
貼圖圖片資源是我從官網(wǎng)上找的
const geometry = new THREE.SphereGeometry(this.radius, 100, 100); // 球體 const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); // 創(chuàng)建紋理貼圖 const texture = textureLoader.load(require("@/assets/map.jpg"),texture => { let material = new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture,transparent: true,}); let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); });
由于圖片加載是異步的 ,這里需等圖片加載完成后才能創(chuàng)建材質(zhì);
這里我們就創(chuàng)建好了一個地球模型,接著還要讓其轉(zhuǎn)動起來;(中間為xyz坐標(biāo)軸)
threejs提供了幾何體的基本3d變換,直接使用rotateY(angleChange)根據(jù)時間設(shè)置其繞y軸(綠色軸)旋轉(zhuǎn)角度即可;
三、球面坐標(biāo)點(diǎn)的繪制
1、在繪制球面位置點(diǎn)時,需先前先看下球坐標(biāo)系,確定點(diǎn)的位置,webgl中坐標(biāo)方向與下圖不一致,但是對點(diǎn)的表示方法是一致的;
球面上任意點(diǎn)可以用r,θ,φ表示,也可通過以下公式轉(zhuǎn)化到直角坐標(biāo)系中
x=rsinθcosφ.
y=rsinθsinφ.
z=rcosθ
但實(shí)際中地球位置我們一般也會使用經(jīng)緯度表示。。。 下面寫個經(jīng)緯度轉(zhuǎn)坐標(biāo)的方法。
threejs提供了THREE.Math.degToRad方法可以將經(jīng)緯度轉(zhuǎn)化為θ,φ,轉(zhuǎn)化方法如下,這里為了方便后面使用,我直接返回一個3維向量;
getPosition(longitude, latitude, radius = this.radius) { // 經(jīng)度,緯度轉(zhuǎn)換為坐標(biāo) let lg = THREE.Math.degToRad(longitude); let lt = THREE.Math.degToRad(latitude); // 獲取x,y,z坐標(biāo) let temp = radius * Math.cos(lt); let x = temp * Math.sin(lg); let y = radius * Math.sin(lt); let z = temp * Math.cos(lg); return new THREE.Vector3(x, y, z); }
2、知道了位置的表示方法后開始繪制表示位置的點(diǎn)
根據(jù)示例位置點(diǎn)的由點(diǎn)和一個圓環(huán)組成,我們先繪制一個二維平面內(nèi)的點(diǎn)和圓弧,在通過設(shè)置其位置和旋轉(zhuǎn)方式移動到目標(biāo)坐標(biāo)位置點(diǎn);
(這里也可以繪制幾何小球體來模擬)
(1)點(diǎn)的繪制
THREE.Shape是用來繪制二維平面內(nèi)的形狀的,設(shè)置其形狀為圓弧,即可實(shí)現(xiàn)一個原點(diǎn);
let shapePoint = new THREE.Shape(); shapePoint.absarc(0, 0, r - 4, 0, 2 * Math.PI, false); let arcGeometry = new THREE.ShapeGeometry(shapePoint); let arcMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x008080 }); let point = new THREE.Mesh(arcGeometry, arcMaterial);
(2)圓弧的繪制
let geometryLine = new THREE.Geometry(); let arc = new THREE.ArcCurve(0, 0, r, 0, 2 * Math.PI); let points = arc.getPoints(40); geometryLine.setFromPoints(points); let LineMateri = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x20b2aa }); let line = new THREE.Line(geometryLine, LineMateri);
(3)位置的設(shè)置
position.set(pos.x, pos.y, pos.z);
(4)二維圖形旋轉(zhuǎn)至球面
THREE.Spherical()方法 ,可將坐標(biāo)點(diǎn)轉(zhuǎn)化為坐標(biāo)點(diǎn)轉(zhuǎn)化回球坐標(biāo)系的偏移角度;
let spherical = new THREE.Spherical(); spherical.setFromCartesianCoords(pos.x, pos.y, pos.z);
設(shè)置位置點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
Point.rotateX(spherical.phi - Math.PI / 2); Point.rotateY(spherical.theta);
這里為什么要 - Math.PI / 2 是因?yàn)殚_始我們繪制時,平面是垂直于y軸的平面,參考下面這幅圖;
四、接著繪制鏈接球面兩點(diǎn)間的連線
連接兩點(diǎn)的曲線需在球面上方,
兩點(diǎn)間可以坐出無數(shù)條曲線,那么如何確定曲線,我們需自己再選擇合適的參數(shù)來確定;
首先想的是二階貝塞爾曲線,取兩點(diǎn)的中點(diǎn)為控制點(diǎn),但如果鏈接兩點(diǎn)剛好位于球面的兩個對稱端點(diǎn)(兩點(diǎn)間連線為直徑)時,控制點(diǎn)需在無窮遠(yuǎn)處;
故考慮使用三階貝塞爾曲線,連接球面兩點(diǎn)和球心,三點(diǎn)確定的一個平面如下圖,
鏈接v1 v1,取中點(diǎn)c,鏈接oc,做一條射線,在射線取一點(diǎn)p,鏈接v1p,v2p,在v1,v2上取兩點(diǎn)作為控制點(diǎn);
求兩點(diǎn)的中點(diǎn)
getVCenter(v1, v2) { let v = v1.add(v2); return v.divideScalar(2); }
獲取兩點(diǎn)間指定比例位置坐標(biāo)
getLenVcetor(v1, v2, len) { let v1v2Len = v1.distanceTo(v2); return v1.lerp(v2, len / v1v2Len); }
獲取貝塞爾控制點(diǎn)
getBezierPoint(v0, v3) { let angle = (v0.angleTo(v3) * 180) / Math.PI; // 0 ~ Math.PI // 計(jì)算向量夾角 let aLen = angle * 2.5, hLen = angle * angle * 50; let p0 = new THREE.Vector3(0, 0, 0); // 法線向量 let rayLine = new THREE.Ray(p0, this.getVCenter(v0.clone(), v3.clone())); // 頂點(diǎn)坐標(biāo) let vtop = rayLine.at(hLen / rayLine.at(1).distanceTo(p0), vtop); // 位置 // 控制點(diǎn)坐標(biāo) let v1 = this.getLenVcetor(v0.clone(), vtop, aLen); let v2 = this.getLenVcetor(v3.clone(), vtop, aLen); return { v1: v1, v2: v2 }; },
繪制三次貝塞爾曲線
drawLine(longitude, latitude, longitude2, latitude2) { let geometry = new THREE.Geometry(); //聲明一個幾何體對象Geometry let v0 = this.getPosition(longitude, latitude, this.radius); let v3 = this.getPosition(longitude2, latitude2, this.radius); let { v1, v2 } = this.getBezierPoint(v0, v3); // 三維二次貝賽爾曲線 let curve = new THREE.CubicBezierCurve3(v0, v1, v2, v3); let curvePoints = curve.getPoints(100); geometry.setFromPoints(curvePoints); let material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff7e41 }); let line = new THREE.Line(geometry, material); this.group.add(line); this.sport(curvePoints); },
五、小球的運(yùn)動軌跡
小球的動畫我們使用three的幀動畫,路徑可以直接使用上一步中的曲線;
1、繪制小球
drawSportPoint(position, name) { let box = new THREE.SphereGeometry(6, 6, 6); let material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x00bfff }); //材質(zhì)對象 let mesh = new THREE.Mesh(box, material); mesh.name = name; mesh.position.set(position.x, position.y, position.z); this.groupBall.add(mesh); this.group.add(this.groupBall); return mesh; }
2、讓小球動起來
sport(curvePoints, index) { const Ball = this.drawSportPoint(curvePoints[0]); let arr = Array.from(Array(101), (v, k) => k); // 生成一個時間序列 let times = new Float32Array(arr); let posArr = []; curvePoints.forEach(elem => { posArr.push(elem.x, elem.y, elem.z); }); // 創(chuàng)建一個和時間序列相對應(yīng)的位置坐標(biāo)系列 let values = new Float32Array(posArr); // 創(chuàng)建一個幀動畫的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),曲線上的位置序列對應(yīng)一個時間序列 let posTrack = new THREE.KeyframeTrack("Ball.position", times, values); let duration = 101; let clip = new THREE.AnimationClip("default", duration, [posTrack]); this.mixer = new THREE.AnimationMixer(Ball); let AnimationAction = this.mixer.clipAction(clip); AnimationAction.timeScale = 20; AnimationAction.play(); }
3、在requestAnimationFrame中添加觸發(fā)動畫
this.mixer.update(this.clock.getDelta());
到此這篇關(guān)于Threejs實(shí)現(xiàn)滴滴官網(wǎng)首頁地球動畫的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Threejs滴滴官網(wǎng)首頁地球動畫內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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