javascript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲
本文實(shí)例為大家分享了js實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> </head> <body> </body> <script> // 貪吃蛇: // 鍵盤的方向鍵,控制蛇的方向,碰撞食物,實(shí)現(xiàn)增加長(zhǎng)度的效果,撞到墻壁或自身,游戲結(jié)束 // 分析: // 地圖:提供邊界 // 食物:隨機(jī)出現(xiàn),可以被碰撞(坐標(biāo)重復(fù)) // 蛇:初始的固定長(zhǎng)度,移動(dòng),改變方向,碰撞食物,碰撞墻,碰撞自己(坐標(biāo)重復(fù)) class Map{ constructor(){ // 提前設(shè)定將來的地圖的樣式數(shù)據(jù) this.w = 800; this.h = 400; this.c = "#ccc"; // 執(zhí)行創(chuàng)建地圖方法 this.createEle(); } createEle(){ this.mapEle = document.createElement("div"); this.mapEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};margin:0 auto;position:relative;border:solid 10px black;`; document.body.appendChild(this.mapEle); } } class Food{ constructor(){ // 提前設(shè)定將來的食物的樣式數(shù)據(jù) this.w = 20; this.h = 20; this.c = "red"; this.x = 0; this.y = 0; // 執(zhí)行創(chuàng)建食物方法 this.createEle(); } createEle(){ this.foodEle = document.createElement("div"); // 設(shè)置left和top時(shí)要注意,將地圖假設(shè)成了20個(gè)像素的一個(gè)格子,注意位置的換算 this.foodEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};position:absolute;left:${this.x * this.w}px;top:${this.y * this.h}px;`; // console.log(m.mapEle); m.mapEle.appendChild(this.foodEle); } randomPos(){ // 隨機(jī)位置,隨機(jī)產(chǎn)生的是格子的位置,不是真正的像素 this.x = random(0,(m.w-this.w) / this.w); this.y = random(0,(m.h-this.h) / this.h); // 設(shè)置位置時(shí),要換算成像素,然后再生效 this.foodEle.style.left = this.x * this.w + "px"; this.foodEle.style.top = this.y * this.h + "px"; } } // 至少得有多個(gè)元素(蛇節(jié))組成 // 每個(gè)元素都要有自己的標(biāo)簽,位置,寬高,顏色 // 單個(gè)元素,使用對(duì)象包含所有信息 // 所有元素怎么辦?來個(gè)數(shù)組,包裹起來 class Snake{ constructor(){ // 1.提前設(shè)定將來的蛇節(jié)的樣式數(shù)據(jù) this.w = 20; this.h = 20; // 2.因?yàn)樯哂啥鄠€(gè)設(shè)計(jì)組成,每個(gè)蛇節(jié)都有自己的獨(dú)立信息,所以數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)成如下格式 this.body = [{ ele:null, x:4, y:3, c:randomColor() },{ ele:null, x:3, y:3, c:randomColor() },{ ele:null, x:2, y:3, c:randomColor() }]; // 7-1.提前設(shè)置默認(rèn)方向 this.d = "right"; // 3.開始創(chuàng)建蛇節(jié)元素,設(shè)置樣式 this.createEle(); } createEle(){ // 4.使用循環(huán)多次創(chuàng)建,因?yàn)橛卸鄠€(gè)蛇節(jié) for(var i=0;i<this.body.length;i++){ // 12.創(chuàng)建之前,需要判斷元素是否已經(jīng)存在,如果已經(jīng)存在,不需要?jiǎng)?chuàng)建 if(!this.body[i].ele){ this.body[i].ele = document.createElement("div"); m.mapEle.appendChild(this.body[i].ele); } this.body[i].ele.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.body[i].c};position:absolute;left:${this.body[i].x * this.w}px;top:${this.body[i].y * this.h}px;`; } // 找到蛇頭 this.body[0].ele.innerHTML = "0"; // 5.延遲之后,開始移動(dòng) setTimeout(()=>{ this.move(); },300); } move(){ // 6.從最后一個(gè)元素向前找前一個(gè)元素的坐標(biāo),直到第一個(gè) for(var i=this.body.length-1; i>0; i--){ this.body[i].x = this.body[i-1].x; this.body[i].y = this.body[i-1].y; } // 7.第一個(gè)元素根據(jù)默認(rèn)方向,決定想哪走 switch(this.d){ case "left": this.body[0].x -= 1; break; case "right": this.body[0].x += 1; break; case "top": this.body[0].y -= 1; break; case "bottom": this.body[0].y += 1; break; } // 8.移動(dòng)過程中,判斷是否撞到邊界,任意一個(gè)邊界都不行 if(this.body[0].x < 0 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].x > ((m.w-this.w) / this.w) || this.body[0].y > ((m.h-this.h) / this.h)){ alert("撞墻了"); // 利用return的停止,結(jié)束程序 return; } // 9.移動(dòng)過程中,判斷是否與食物的坐標(biāo)重復(fù),如果重復(fù) if(this.body[0].x === f.x && this.body[0].y === f.y){ // 給蛇增加一個(gè)蛇節(jié) this.body.push({ ele:null, x:this.body[this.body.length-1].x, y:this.body[this.body.length-1].y, c:randomColor() }) // 刷新食物的坐標(biāo) f.randomPos(); } // 10.移動(dòng)過程中,判斷蛇頭的坐標(biāo)是否與某個(gè)任意一個(gè)蛇節(jié)的坐標(biāo)重復(fù) for(var i=1;i<this.body.length;i++){ if(this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y){ // 如果重復(fù),撞到自己,結(jié)束程序 alert("撞到自己了"); return; } } // 以上只是在修改坐標(biāo),生效了么?設(shè)置回去了么? // 走的過程中有可能吃到食物,增加一個(gè)蛇節(jié)(元素),創(chuàng)建元素 // 11.所以,使用創(chuàng)建蛇節(jié)方法,重新設(shè)置蛇節(jié)的位置以及判斷是否需要?jiǎng)?chuàng)建新元素 this.createEle(); } direct(type){ // 14.處理鍵盤穿件來的code值 // 處理之前要先判斷,當(dāng)前是否按下了相反方向 // 如果是相反方向,直接結(jié)束判斷,不執(zhí)行 // 如果不是相反方向,改變初始的默認(rèn)方向 switch(type){ case 37: if(this.d === "right") break; this.d = "left"; break; case 38: if(this.d === "bottom") break; this.d = "top"; break; case 39: if(this.d === "left") break; this.d = "right"; break; case 40: if(this.d === "top") break; this.d = "bottom"; break; } } } function random(a,b){ return Math.round(Math.random()*(a-b)+b) } function randomColor(){ return `rgb(${random(0,255)},${random(0,255)},${random(0,255)})` } var m = new Map(); var f = new Food(); // 為了測(cè)試,先用計(jì)時(shí)器,重復(fù)執(zhí)行,看一看隨機(jī)效果 // setInterval(() => { f.randomPos(); // }, 500); var s = new Snake(); // 13.當(dāng)按下鍵盤時(shí),將按下的鍵盤的code值,傳給蛇的專屬處理方法 document.onkeydown = function(eve){ var e = eve || window.event; var code = e.keyCode || e.which; s.direct(code); } // 因?yàn)楹笃谝霾辉试S掉頭的效果 // 所以,采取當(dāng)前方法:兩個(gè)分支處理方向 </script> </html>
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