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用Flutter做桌上彈球(繪圖(Canvas&CustomPaint)API)

 更新時(shí)間:2020年07月30日 17:09:13   作者:文翰代碼實(shí)驗(yàn)室  
這篇文章主要介紹了用Flutter做桌上彈球 聊聊繪圖(Canvas&CustomPaint)API,本文給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

本文是Flutter中Canvas和CustomPaint API的使用實(shí)例。
首先看一下我們要實(shí)現(xiàn)的效果:

結(jié)合動(dòng)圖演示,列出最終目標(biāo)如下:

  • 在程序運(yùn)行后,顯示一個(gè)小球;
  • 每次程序啟動(dòng)后,小球的樣式均發(fā)生隨機(jī)性變化,體現(xiàn)在大小、顏色和位置三點(diǎn);
  • 小球運(yùn)行的規(guī)律參考桌球或三維彈球游戲;
  • 單擊屏幕,小球變色;
  • 雙擊屏幕,小球暫停/恢復(fù)運(yùn)動(dòng);
  • 長(zhǎng)按屏幕,小球開(kāi)始/停止自動(dòng)變色。

運(yùn)用的主要技術(shù)點(diǎn):Canvas和CustomPaint API。

運(yùn)行平臺(tái):Android、iOS

源碼地址:
Github Gitee

功能拆解

首先拆解前文中所列出的6個(gè)實(shí)現(xiàn)目標(biāo),顯而易見(jiàn),要實(shí)現(xiàn)它們,我們需要:

  1. 隨機(jī)顏色生成器;
  2. 隨機(jī)位置生成器;
  3. 隨機(jī)尺寸生成器;
  4. 小球繪制邏輯;
  5. 小球運(yùn)動(dòng)邏輯:

邊界判定;
初始運(yùn)動(dòng)方向生成器;
定向移動(dòng)位置更新器。

  1. 用戶手勢(shì)監(jiān)聽(tīng)器。

功能實(shí)現(xiàn)

接下來(lái),我們逐步實(shí)現(xiàn)功能拆解中所列舉的6個(gè)具體功能。

隨機(jī)顏色生成器

隨機(jī)顏色生成器在程序啟動(dòng)、單擊屏幕和自動(dòng)變色中使用。在Flutter中,我們可以通過(guò)Color類(lèi)對(duì)紅、綠、藍(lán)和透明度分別定義,來(lái)定義某個(gè)唯一的顏色,數(shù)值范圍是0-255。對(duì)于透明度,0表示完全透明,255表示完全不透明。
對(duì)于隨機(jī)數(shù)值,我們使用Random類(lèi)生成0-255之間的隨機(jī)整數(shù)。
隨機(jī)顏色生成器則主要使用上述兩個(gè)類(lèi)來(lái)實(shí)現(xiàn),具體代碼片段如下:

Color _color = Color.fromARGB(0, 0, 0, 0);

// 改變小球顏色
void changeColor() {
	_color = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255),Random().nextInt(255));
}

隨機(jī)位置生成器

隨機(jī)位置生成器在程序啟動(dòng)時(shí)使用。要生成隨機(jī)位置,方法依然是使用Random類(lèi),但要注意隨機(jī)值范圍。通常我們需要小球出現(xiàn)的位置在屏幕內(nèi),因此,我們需要生成兩次隨機(jī)數(shù),分別表示小球初始位置的x和y軸坐標(biāo)。坐標(biāo)值分別小于屏幕橫向尺寸和縱向尺寸。當(dāng)然,它們都要大于0。
另外,我們還需要分別獲取屏幕的寬高。
因此,具體代碼實(shí)現(xiàn)如下:

[獲取屏幕寬高]

double screenX, screenY;
@override
Widget build(BuildContext context) {
	screenX = MediaQuery.of(context).size.width;
	screenY = MediaQuery.of(context).size.height;
	...
}

[生成隨機(jī)位置]

double _x = 0, _y = 0;

// 生成小球初始位置和大小
void generateBall() {
	_x = Random().nextDouble() * screenX;
	_y = Random().nextDouble() * screenY;
}

隨機(jī)尺寸生成器

隨機(jī)尺寸生成器在程序啟動(dòng)時(shí)使用。完成了之前兩種隨機(jī)值的生成,到了尺寸這里,就很輕車(chē)熟路了。由于隨機(jī)尺寸和隨機(jī)位置都在程序啟動(dòng)時(shí)調(diào)用,且操作對(duì)象都是小球,我們將其實(shí)現(xiàn)都放在generateBall()方法中。最終代碼如下:

double _x = 0, _y = 0, _size = 0;

// 生成小球初始位置和大小
void generateBall() {
 _size = Random().nextDouble() * (screenY - screenX).abs();
 _x = Random().nextDouble() * screenX;
 _y = Random().nextDouble() * screenY;
}

小球繪制邏輯

要在界面上繪制小球,我們需要使用CustomPaint組件。而CustomPaint組件需要一個(gè)CustomPainter實(shí)例。小球的繪制工作主要在繼承了CustomPainter的類(lèi)中。我們直接看代碼:

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/widgets.dart';

class Ball extends CustomPainter {
 Paint _paint;

 double _x, _y, _size;

 Ball(double x, double y, double size, Color color) {
 _paint = new Paint();
 _paint.isAntiAlias = true;
 _paint.color = color;
 this._x = x;
 this._y = y;
 this._size = size;
 }

 @override
 void paint(Canvas canvas, Size size) {
 canvas.drawOval(Rect.fromCenter(center: Offset(_x, _y), width: _size, height: _size), _paint);
 }

 @override
 bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
 return oldDelegate != this;
 }
}

通過(guò)閱讀上面的代碼,可以發(fā)現(xiàn),整個(gè)Ball類(lèi)除了構(gòu)造方法外,只有兩個(gè)override的方法,可以說(shuō)是很簡(jiǎn)單了。
在構(gòu)造方法中,我們初始化了_paint對(duì)象,它是可以看做是“畫(huà)筆”;
在paint()方法中,我們調(diào)用canvas對(duì)象的drawOval方法畫(huà)圓,表示小球。canvas可以看做是“畫(huà)板”;
shouldRepaint()方法表示在刷新布局的時(shí)是否需要重繪,只有在返回true時(shí)會(huì)發(fā)生重繪,這里我們讓程序自行判斷就可以了。
我們將上述代碼保存為ball.dart備用。
注意,這里面無(wú)論是位置、顏色還有尺寸,都沒(méi)有寫(xiě)固定的值。是因?yàn)樵擃?lèi)只負(fù)責(zé)“畫(huà)圓”,而具體畫(huà)什么樣的圓,則交給該類(lèi)的使用者來(lái)定義,也就是main.dart。
在main.dart中,我們將App設(shè)置為全屏,并添加全屏尺寸的CustomPaint組件,組件內(nèi)放置Ball對(duì)象。

@override
Widget build(BuildContext context) {
 screenX = MediaQuery.of(context).size.width;
 screenY = MediaQuery.of(context).size.height;
 return Scaffold(
  body: GestureDetector(
  child: Container(
   width: double.infinity,
   height: double.infinity,
   child: CustomPaint(painter: Ball(_x, _y, _size, _color))),
  onTap: () {
  	// 改變小球顏色
  	changeColor();
  },
  onDoubleTap: () {
  	// 暫停/恢復(fù)移動(dòng)
  	_keep_move = !_keep_move;
  },
  onLongPress: () {
  	// 自動(dòng)改變小球顏色
  	_auto_change_color = !_auto_change_color;
  },
 ));
}

上述代碼中,GestureDetector組件負(fù)責(zé)接收用戶點(diǎn)擊事件,其中的_keep_move、_auto_change_color都是布爾類(lèi)型變量,是小球移動(dòng)和自動(dòng)變色功能的開(kāi)關(guān)。
接下來(lái),我們?cè)趇nitState()方法中調(diào)用之前的隨機(jī)位置生成器、隨機(jī)尺寸生成器和隨機(jī)顏色生成器,賦值_x、_y、_size和_color。

@override
void initState() {
 super.initState();
 WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((timeStamp) async {
  generateBall();
  changeColor();
  calculateMoveAngle();
  startMove();
 });
}

這里面,calculateMoveAngle()和startMove()方法分別對(duì)應(yīng)初始運(yùn)動(dòng)方向生成器以及開(kāi)始運(yùn)動(dòng)并定期更新UI的方法。除了這兩個(gè)方法外,如果現(xiàn)在運(yùn)行程序的話,應(yīng)該可以看到一個(gè)靜態(tài)的小球出現(xiàn)在屏幕上了,并且隨著每次重新運(yùn)行程序,小球的樣式和位置都將發(fā)生變化。
接下來(lái),我們就來(lái)讓小球動(dòng)起來(lái)吧!

小球運(yùn)動(dòng)邏輯

要讓小球準(zhǔn)確無(wú)誤地運(yùn)動(dòng),我們需要遵循以下步驟:首先生成一個(gè)隨機(jī)的運(yùn)動(dòng)方向;然后以60FPS的頻率,每次在運(yùn)動(dòng)方向上前進(jìn)5個(gè)像素的步長(zhǎng)(當(dāng)然,你可以自定義);最后還要注意邊界判定,在小球到達(dá)屏幕邊緣時(shí)正確轉(zhuǎn)向。
下面我們逐個(gè)實(shí)現(xiàn)。

初始運(yùn)動(dòng)方向生成器

既然是隨機(jī)方向,那么平面上360度范圍內(nèi)任何一個(gè)角度都有可能。因此,我們這里需要先生成0-360范圍內(nèi)的值。然后根據(jù)三角函數(shù)和運(yùn)動(dòng)方向的速度,計(jì)算出橫、縱坐標(biāo)的速度。其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是勾股定理。

double _step_x, _step_y, _angle;

// 計(jì)算小球初始移動(dòng)角度(方向)
void calculateMoveAngle() {
 _angle = Random().nextDouble() * 360;
 _step_x = sin(_angle) * _speed;
 _step_y = cos(_angle) * _speed;
}

我們這里把運(yùn)動(dòng)速度(_speed)看做是三角形的斜邊,橫、縱坐標(biāo)的移動(dòng)速度(_step_x、_step_y)看做是三角形的直角邊即可。沒(méi)記錯(cuò)的話,都是初中幾何知識(shí),不會(huì)很難理解。

定向移動(dòng)位置更新器

前文說(shuō)到,我們將以60FPS的刷新率更新界面,這也就意味著,每隔大約16ms刷新一次小球位置。因?yàn)橹挥行∏虻倪\(yùn)動(dòng),才能讓人感到界面在“更新”。這一步驟,我們用到Timer類(lèi)。并將更新器在initState()方法中調(diào)用,以便程序啟動(dòng)后,小球即刻運(yùn)動(dòng),也就是前文代碼中見(jiàn)到的startMove()方法。

// 開(kāi)始移動(dòng)
void startMove() {
 Timer.periodic(Duration(milliseconds: 16), (timer) {
  moveBall();
  setState(() {});
 });
}

// 小球移動(dòng)
void moveBall() {
 _x += _step_x;
 _y += _step_y;
}

到此為止,小球已經(jīng)可以開(kāi)始沿著某個(gè)隨機(jī)方向移動(dòng)了。但很快,它將移出屏幕。

邊界判定

顯然,小球每前進(jìn)一步,都要做屏幕邊界判定,以防小球移出屏幕范圍。而邊界判定在moveBall()方法中實(shí)現(xiàn)似乎是最恰當(dāng)?shù)摹?br /> 我們可以輕松地總結(jié)出小球移動(dòng)的規(guī)律,當(dāng)小球移動(dòng)到屏幕邊緣時(shí),我們只需讓其反向運(yùn)動(dòng)即可。比如,小球以3的速度移動(dòng)并接觸屏幕的右邊緣,接下來(lái),仍以3的速度移動(dòng)并朝向屏幕的左邊緣。
水平方向如此,垂直方向亦如此。
因此,我們的邊界判定邏輯如下:

// 帶有便捷判定的小球移動(dòng)
void moveBall() {
 if (_x >= screenX || _x <= 0) {
  _step_x = 0 - _step_x;
 }
 _x += _step_x;
 if (_y >= screenY || _y <= 0) {
  _step_y = 0 - _step_y;
 }
 _y += _step_y;
}

用戶手勢(shì)監(jiān)聽(tīng)器

最后,配合用戶手勢(shì)及相關(guān)的布爾變量,在每次刷新小球位置時(shí)實(shí)現(xiàn)變色和暫停移動(dòng)。
繼續(xù)修改moveBall()方法:

// 帶有便捷判定的小球移動(dòng)
void moveBall() {
 if (_keep_move) {
  if (_x >= screenX || _x <= 0) {
   _step_x = 0 - _step_x;
  }
  _x += _step_x;
  if (_y >= screenY || _y <= 0) {
   _step_y = 0 - _step_y;
  }
  _y += _step_y;
  if (_auto_change_color) {
   changeColor();
  }
 }
}

到此,程序全部實(shí)現(xiàn)完成。下面放上完整的main.dart代碼:

import 'dart:async';
import 'dart:math';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';

import 'ball.dart';

void main() {
 runApp(MyApp());
}

class MyApp extends StatelessWidget {
 @override
 Widget build(BuildContext context) {
 SystemChrome.setEnabledSystemUIOverlays([]);
 return MaterialApp(
  title: 'Flutter Demo',
  theme: ThemeData(
  primarySwatch: Colors.blue,
  visualDensity: VisualDensity.adaptivePlatformDensity,
  ),
  home: BounceBall(),
 );
 }
}

class BounceBall extends StatefulWidget {
 @override
 _BounceBallState createState() => _BounceBallState();
}

class _BounceBallState extends State<BounceBall> {
 final double _speed = 5;

 double _x = 0, _y = 0, _size = 0;

 double _step_x, _step_y, _angle;

 Color _color = Color.fromARGB(0, 0, 0, 0);

 bool _auto_change_color = false;

 bool _keep_move = true;

 double screenX, screenY;

 @override
 void initState() {
 super.initState();
 WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((timeStamp) async {
  generateBall();
  changeColor();
  calculateMoveAngle();
  startMove();
 });
 }

 @override
 Widget build(BuildContext context) {
 screenX = MediaQuery.of(context).size.width;
 screenY = MediaQuery.of(context).size.height;
 return Scaffold(
  body: GestureDetector(
  child: Container(
   width: double.infinity,
   height: double.infinity,
   child: CustomPaint(painter: Ball(_x, _y, _size, _color))),
  onTap: () {
  // 改變小球顏色
  changeColor();
  },
  onDoubleTap: () {
  // 暫停/恢復(fù)移動(dòng)
  _keep_move = !_keep_move;
  },
  onLongPress: () {
  // 自動(dòng)改變小球顏色
  _auto_change_color = !_auto_change_color;
  },
 ));
 }

 // 開(kāi)始移動(dòng)
 void startMove() {
 Timer.periodic(Duration(milliseconds: 16), (timer) {
  moveBall();
  setState(() {});
 });
 }

 // 改變小球顏色
 void changeColor() {
 _color = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255),
  Random().nextInt(255));
 }

 // 生成小球初始位置和大小
 void generateBall() {
 _size = Random().nextDouble() * (screenY - screenX).abs();
 _x = Random().nextDouble() * screenX;
 _y = Random().nextDouble() * screenY;
 }

 // 計(jì)算小球初始移動(dòng)角度(方向)
 void calculateMoveAngle() {
 _angle = Random().nextDouble() * 360;
 _step_x = sin(_angle) * _speed;
 _step_y = cos(_angle) * _speed;
 }

 // 帶有便捷判定的小球移動(dòng)
 void moveBall() {
 if (_keep_move) {
  if (_x >= screenX || _x <= 0) {
  _step_x = 0 - _step_x;
  }
  _x += _step_x;
  if (_y >= screenY || _y <= 0) {
  _step_y = 0 - _step_y;
  }
  _y += _step_y;
  if (_auto_change_color) {
  changeColor();
  }
 }
 }
}

讓我們一起讓這個(gè)程序跑起來(lái)吧!

到此這篇關(guān)于用Flutter做桌上彈球 聊聊繪圖(Canvas&CustomPaint)API的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Flutter桌上彈球內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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