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js+canvas實(shí)現(xiàn)五子棋小游戲

 更新時(shí)間:2020年08月02日 15:32:22   作者:Mr.王征  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了js+canvas實(shí)現(xiàn)五子棋小游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了js+canvas實(shí)現(xiàn)五子棋小游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

效果展示:

源碼展示:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>五子棋</title>
 <style>
 * {
 margin: 0;
 padding: 0;
 }
 
 body {
 margin-top: 20px;
 margin-left: 20px;
 }
 
 canvas {
 background-image: url("img/bak.jpg");
 border: 1px solid #000;
 }
 
 </style>
</head>
<body>
<canvas width="600" height="600" onclick="play(event)"></canvas>
<script>
 /*準(zhǔn)備工作: 1獲取畫布,獲取畫筆對(duì)象 */
 var mcanvas = document.querySelector("canvas");
 var ctx = mcanvas.getContext("2d");
 
 /*準(zhǔn)備工作:2創(chuàng)建一個(gè)二維數(shù)組 用來定義繪制棋盤線*/
 var count = 15;//用來定義棋盤的行數(shù)和列數(shù)
 var map = new Array(count);
 for (var i = 0; i < map.length; i++) {
 map[i] = new Array(count);
 for (var j = 0; j < map[i].length; j++) {
 map[i][j] = 0;
 }
 }
 /*準(zhǔn)備工作:3初始化棋子*/
 var black = new Image();
 var white = new Image();
 black.src = "img/black.png";
 white.src = "img/white.png";
 
 
 //開始繪制 1繪制棋盤線
 ctx.strokeStyle = "#fff";
 var rectWH = 40; //設(shè)置繪制矩形的大小
 for (var i = 0; i < map.length; i++) {
 for (var j = 0; j < map[i].length; j++) {
 ctx.strokeRect(j * rectWH, i * rectWH, rectWH, rectWH);
 }
 }
 
 // 用來進(jìn)行黑白子的切換
 var isBlack = true;
 
 //開始繪制 2下子
 function play(e) {
 //獲取點(diǎn)擊canvas的位置值默認(rèn),canvas的左上角為(0,0) 點(diǎn)
 var leftOffset = 20;//body 的margin
 var x = e.clientX - leftOffset;
 var y = e.clientY - leftOffset;
 // console.log(x+" "+y);
 // 設(shè)置點(diǎn)擊點(diǎn)后棋子下在哪里,獲取點(diǎn)擊的位置進(jìn)行判斷如果超過格子的一半則繪制到下一個(gè)點(diǎn)如果小于 則繪制在上一個(gè)點(diǎn)上
 var xv = (x - rectWH / 2) / rectWH;
 var yv = (y - rectWH / 2) / rectWH;
 
 var col = parseInt(xv) + 1;
 var row = parseInt(yv) + 1;
 console.log(xv + " " + yv + " , " + col + " " + row);
 
 //嚴(yán)格點(diǎn)需要驗(yàn)證 ,驗(yàn)證所輸入的點(diǎn)是否在數(shù)組中已經(jīng)存在 ,如果存在 則返回
 if (map[row][col] != 0) {
 alert("咋的,還想往我身上下?。∠拱?!沒看見已經(jīng)有棋子了?。?!");
 return;
 }
 
 // 切換繪制黑白子
 if (isBlack) {
 ctx.drawImage(black, col * 40 - 20, row * 40 - 20);
 isBlack = false;
 map[row][col] = 1;
 Yes(1, row, col);
 } else {
 ctx.drawImage(white, col * 40 - 20, row * 40 - 20);
 isBlack = true;
 map[row][col] = 2;
 Yes(2, row, col);
 }
 }
 
 //算法驗(yàn)證,查看誰贏 tag :1 :黑子 2 :白子
 function Yes(t, row, col) {
 console.log(1);
 var orgrow = row;
 var orgcol = col;
 var total = 1;
 // 判斷依據(jù),以當(dāng)前下的棋子為圓心,水平方向左右尋找和自己想通的值 ,最后判斷如果大于5個(gè)則表示勝利
 // 1水平方向判斷
 while (col - 1 > 0 && map[row][col - 1] == t) { //判斷下一個(gè)值 注意一定是:col-1
 total++;
 col--;
 }
 row = orgrow;
 col = orgcol;
 while (col + 1 < 15 && map[row][col + 1] == t) {
 col++;
 total++;
 }
 if (total >= 5) {
 if (t == 1){
 alert("黑子贏");
 } else{
 alert("白子贏");
 }
 return;//判斷出輸贏結(jié)束后續(xù)判斷
 }
 
 // 2垂直方向判斷
 row = orgrow;
 col = orgcol;
 total = 1;
 while (row - 1 > 0 && map[row - 1][col] == t) {
 row--;
 total++;
 }
 row = orgrow;
 col = orgcol;
 while (row + 1 < 15 && map[row + 1][col] == t) {
 row++;
 total++;
 }
 if (total >= 5) {
 if (t == 1){
 alert("黑子贏");
 } else{
 alert("白子贏");
 }
 return;//判斷出輸贏結(jié)束后續(xù)判斷
 }
 
 //左下 右上
 row = orgrow;
 col = orgcol;
 total = 1;
 while (row + 1 < 15 && col - 1 > 0 && map[row + 1][col - 1] == t) {
 row++;
 col--;
 total++;
 }
 row = orgrow;
 col = orgcol;
 while (row - 1 > 0 && col + 1 < 15 && map[row - 1][col + 1] == t) {
 row--;
 col++;
 total++;
 }
 if (total >= 5) {
 if (t == 1){
 alert("黑子贏");
 } else{
 alert("白子贏");
 }
 return;//判斷出輸贏結(jié)束后續(xù)判斷
 }
 //左上右下
 row = orgrow;
 col = orgcol;
 total = 1;
 while (row - 1 > 0 && col - 1 > 0 && map[row - 1][col - 1] == t) {
 row--;
 col--;
 total++;
 }
 row = orgrow;
 col = orgcol;
 while (row + 1 < 15 && col + 1 < 15 && map[row + 1][col + 1] == t) {
 row++;
 col++;
 total++;
 }
 if (total >= 5) {
 if (t == 1){
 alert("黑子贏");
 } else{
 alert("白子贏");
 }
 return;//判斷出輸贏結(jié)束后續(xù)判斷
 }
 }
 
 
 /*功能擴(kuò)充:
 1當(dāng)勝利后 彈框:a是否在來一局 b 精彩回復(fù)
 a 如果點(diǎn)擊在來一句 清空數(shù)據(jù)重新開始
 b 精彩回放將棋盤黑白子按照下棋的順序進(jìn)行棋子編號(hào)2悔棋功能
 3對(duì)算法的擴(kuò)充
 a如果是雙三 則直接彈出勝利
 b若是桶四 則直接彈出勝利
 */
</script>
</body>
</html>

圖片資源:

背景圖片:

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