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C++實(shí)現(xiàn)掃雷游戲示例講解

 更新時(shí)間:2020年08月03日 14:46:16   作者:叁三山雨  
這篇文章主要介紹了C++實(shí)現(xiàn)掃雷游戲示例講解,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧

C/C++實(shí)現(xiàn)掃雷小游戲

源代碼:

github:https://github.com/KamSss/C-Practice/tree/master/Minesweeper掃雷小游戲/Minesweeper掃雷

總體構(gòu)造:

a.簡(jiǎn)易的游戲菜單邏輯
b.初始化棋盤
c.布置雷的位置
d.排雷、棋盤打印、判斷輸贏(難點(diǎn))

a.簡(jiǎn)易的游戲菜單邏輯

簡(jiǎn)單的通過(guò)一個(gè)輸入0和1實(shí)現(xiàn)判斷是玩游戲還是退出游戲的邏輯
輸入1則進(jìn)入游戲
輸入0則break退出游戲,且退出do…while循環(huán),程序結(jié)束。

void test(){
	int input = 0;
	do{
		menu();
		cout << "請(qǐng)輸入:>--";
		cin >> input;
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			cout << "退出游戲" << endl;
			break;
		default:
			cout << "    選擇錯(cuò)誤!請(qǐng)重新輸入" << endl;
			break;
		}
	} while (input);
}

b.初始化棋盤

一、越界情況的考慮

為了減少邊界情況可能出現(xiàn)越界訪問(wèn)的情況,把棋盤擴(kuò)大一圈,但是在顯示的時(shí)候只顯示沒擴(kuò)大之前的棋盤。

在這里插入圖片描述

二、棋盤打印的考慮

如果只使用一個(gè)二維數(shù)組,同時(shí)要記錄雷的位置和每一個(gè)位置附近的雷數(shù)以及點(diǎn)擊和未點(diǎn)擊的位置顯示顯然不合適。
所以: 初始化兩個(gè)棋盤,一個(gè)專門用來(lái)存放雷的位置,一個(gè)專門用于打印當(dāng)前棋盤給玩家看。

	//初始化格子
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	
	void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
	{
		memset(&board[0][0], set, rows*cols*sizeof(board[0][0]));
	}

初始化完,得到一個(gè)全0的雷盤,和一個(gè)全*的顯示盤。

c.布置雷的位置

這里用隨機(jī)數(shù)布置雷的位置,會(huì)不會(huì)對(duì)同一個(gè)點(diǎn)多次放雷呢?這里的解決辦法是,如果當(dāng)前隨機(jī)到的位置已經(jīng)有雷就再隨機(jī)一個(gè)位置防雷。

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

d.排雷、棋盤打印、判斷輸贏(難點(diǎn))d

排雷的邏輯判斷:

在這里插入圖片描述

如果沒有雷如何打印棋盤呢?
掃雷應(yīng)該做到,“點(diǎn)擊”棋盤之后,一路“打開”到最近的出現(xiàn)雷的邊界上。

void Spread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int offset_x = 0;
	int offset_y = 0;
	int count = 0;
	//坐標(biāo)合法
	if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
	{
		//遍歷周圍坐標(biāo)
		for (offset_x = -1; offset_x <= 1; offset_x++)
		{
			for (offset_y = -1; offset_y <= 1; offset_y++)
			{
				//如果這個(gè)坐標(biāo)不是雷
				if (mine[x + offset_x][y + offset_y] == '0')
				{
					//統(tǒng)計(jì)周圍雷的個(gè)數(shù)
					count = GetMineCount(mine, x + offset_x, y + offset_y);
					if (count == 0)
					{
						if (show[x + offset_x][y + offset_y] == '*')
						{
							show[x + offset_x][y + offset_y] = ' ';
							Spread(mine, show, x + offset_x, y + offset_y);
						}
					}
					else
					{
						show[x + offset_x][y + offset_y] = count + '0';
					}
				}
			}
		}
	}
}

如何判斷輸贏:
很簡(jiǎn)單,踩到雷 board[i][j] == 1
所有的雷都出現(xiàn)了 * == MineCount 就贏了

//判斷是否排雷成功
int IsWin(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	int count = 0;
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			if (show[i][j] == '*')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	return count == EASY_COUNT;
}

到此這篇關(guān)于C++實(shí)現(xiàn)掃雷游戲示例講解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C++實(shí)現(xiàn)掃雷游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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