c++如何控制對象的創(chuàng)建方式(禁止創(chuàng)建棧對象or堆對象)和創(chuàng)建的數(shù)量
我們知道,C++將內(nèi)存劃分為三個(gè)邏輯區(qū)域:堆、棧和靜態(tài)存儲區(qū)。既然如此,我稱位于它們之中的對象分別為堆對象,棧對象以及靜態(tài)對象。通常情況下,對象創(chuàng)建在堆上還是在棧上,創(chuàng)建多少個(gè),這都是沒有限制的。但是有時(shí)會(huì)遇到一些特殊需求。
1.禁止創(chuàng)建棧對象
禁止創(chuàng)建棧對象,意味著只能在堆上創(chuàng)建對象。創(chuàng)建棧對象時(shí)會(huì)移動(dòng)棧頂指針以“挪出”適當(dāng)大小的空間,然后在這個(gè)空間上直接調(diào)用類的構(gòu)造函數(shù)以形成一個(gè)棧對象。而當(dāng)棧對象生命周期結(jié)束,如棧對象所在函數(shù)返回時(shí),會(huì)調(diào)用其析構(gòu)函數(shù)釋放這個(gè)對象,然后再調(diào)整棧頂指針收回那塊棧內(nèi)存。在這個(gè)過程中是不需要operator new/delete操作的,所以將operator new/delete設(shè)置為private不能達(dá)到目的。
可以將構(gòu)造函數(shù)或析構(gòu)函數(shù)設(shè)為私有的,這樣系統(tǒng)就不能調(diào)用構(gòu)造/析構(gòu)函數(shù)了,當(dāng)然就不能在棧中生成對象了。這樣的確可以,但有一點(diǎn)需要注意,那就是如果我們將構(gòu)造函數(shù)設(shè)置為私有,那么我們也就不能用new來直接產(chǎn)生堆對象了,因?yàn)閚ew在為對象分配空間后也會(huì)調(diào)用它的構(gòu)造函數(shù)。所以,如果將構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)都聲明為private會(huì)帶來較大的副作用,最好的方法是將析構(gòu)函數(shù)聲明為private,而構(gòu)造函數(shù)保持為public。
再進(jìn)一步,將析構(gòu)函數(shù)設(shè)為private除了會(huì)限制棧對象生成外,還有其它影響嗎?是的,這還會(huì)限制繼承。如果一個(gè)類不打算作為基類,通常采用的方案就是將其析構(gòu)函數(shù)聲明為private。為了限制棧對象,卻不限制繼承,我們可以將析構(gòu)函數(shù)聲明為protected,這樣就兩全其美了。如下代碼所示:
class NoStackObject{ protected: ~NoStackObject(){} public: void destroy(){ delete this ;//調(diào)用保護(hù)析構(gòu)函數(shù) } };
上面的類在創(chuàng)建棧對象時(shí),如NoStackObject obj;時(shí)編譯將會(huì)報(bào)錯(cuò),而采用new的方式,編譯就會(huì)通過。需要注意一點(diǎn)的是,通過new創(chuàng)建堆對象時(shí),在手動(dòng)釋放對象內(nèi)存時(shí),我們需要調(diào)用其析構(gòu)函數(shù),這時(shí)就需要一點(diǎn)技巧來輔助——引入偽析構(gòu)函數(shù)destory,如上面的代碼所示。
方法拓展。
仔細(xì)一看,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)上面的方法讓人別扭。我們用new創(chuàng)建一個(gè)對象,卻不是用delete去刪除它,而是要用destroy方法。很顯然,用戶會(huì)不習(xí)慣這種怪異的使用方式。所以,可以將構(gòu)造函數(shù)也設(shè)為private或protected。這又回到了上面曾試圖避免的問題,即不用new,那么該用什么方式來生成一個(gè)對象了?我們可以用間接的辦法完成,即讓這個(gè)類提供一個(gè)static成員函數(shù)專門用于產(chǎn)生該類型的堆對象。(設(shè)計(jì)模式中的singleton模式就可以用這種方式實(shí)現(xiàn)。)讓我們來看看:
class NoStackObject { protected: NoStackObject() { } ~NoStackObject() { } public: static NoStackObject* creatInstance() { return new NoStackObject() ;//調(diào)用保護(hù)的構(gòu)造函數(shù) } void destroy() { delete this ;//調(diào)用保護(hù)的析構(gòu)函數(shù) } };
現(xiàn)在可以這樣使用NoStackObject類了:
NoStackObject* hash_ptr = NoStackObject::creatInstance() ; ... ... //對hash_ptr指向的對象進(jìn)行操作 hash_ptr->destroy() ; hash_ptr = NULL ; //防止使用懸掛指針
現(xiàn)在感覺是不是好多了,生成對象和釋放對象的操作一致了。
2.禁止創(chuàng)建堆對象
我們已經(jīng)知道,產(chǎn)生堆對象的唯一方法是使用new操作,如果我們禁止使用new不就行了么。再進(jìn)一步,new操作執(zhí)行時(shí)會(huì)調(diào)用operator new,而operator new是可以重載的。方法有了,就是使new operator 為private,為了對稱,最好將operator delete也重載為private。
class NoStackObject{ private: static void* operator new(size_t size); static void operator delete(void* ptr); }; //用戶代碼 NoStackObject obj0; //OK static NoStackObject obj1; //OK NoStackObject * pObj2 = new NoStackObject; //ERROR
如果也想禁止堆對象數(shù)組,可以把operator new[]和operator delete[]也聲明為private。
這里同樣在繼承時(shí)存在問題,如果派生類改寫了operator new和operator delete并聲明為public,則基類中原有的private版本將失效,參考如下代碼:
class NoStackObject{ protected: static void* operator new(size_t size); static void operator delete(void* ptr); }; class NoStackObjectSon:public NoStackObject{ public: static void* operator new(size_t size){ //非嚴(yán)格實(shí)現(xiàn),僅作示意之用 return malloc(size); }; static void operator delete(void* ptr){ //非嚴(yán)格實(shí)現(xiàn),僅作示意之用 free(ptr); }; }; //用戶代碼 NoStackObjectSon* pObj2 = new NoStackObjectSon; //OK
3.控制實(shí)例化對象的個(gè)數(shù)
在游戲設(shè)計(jì)中,我們采用類CGameWorld作為游戲場景的抽象描述。然而在游戲運(yùn)行過程中,游戲場景只有一個(gè),也就是對CGameWorld對象的只有一個(gè)。對于對象的實(shí)例化,有一點(diǎn)是十分確定的:要調(diào)用構(gòu)造函數(shù)。所以,如果想控制CGameWorld的實(shí)例化對象只有一個(gè),最簡單的方法就是將構(gòu)造函數(shù)聲明為private,同時(shí)提供一個(gè)static對象。如下:
class CGameWorld { public: bool Init(); void Run(); private: CGameWorld(); CGameWorld(const CGameWorld& rhs); friend CGameWorld& GetSingleGameWorld(); }; CGameWorld& GetSingleGameWorld() { static CGameWorld s_game_world; return s_game_world; }
這個(gè)設(shè)計(jì)有三個(gè)要點(diǎn):
(1)類的構(gòu)造函數(shù)是private,阻止對象的建立;
(2)GetSingleGameWorld函數(shù)被聲明為友元,避免了私有構(gòu)造函數(shù)引起的限制;
(3)s_game_world為一個(gè)靜態(tài)對象,對象唯一。
當(dāng)用到CGameWorld的唯一實(shí)例化對象時(shí),可以如下:
GetSingleGameWorld().Init(); GetSingleGameWorld().Run();
如果有人對GetSingleGameWorld是一個(gè)全局函數(shù)有些不爽,或者不想使用友元,將其聲明為類CGameWorld的靜態(tài)函數(shù)也可以達(dá)到目的,如下:
class CGameWorld { public: bool Init(); void Run(); static CGameWorld& GetSingleGameWorld(); private: CGameWorld(); CGameWorld(const CGameWorld& rhs); };
這就是設(shè)計(jì)模式中著名的單件模式:保證一個(gè)類僅有一個(gè)實(shí)例,并提供一個(gè)訪問它的全局訪問點(diǎn)。
如果我們想讓對象產(chǎn)生的個(gè)數(shù)不是一個(gè),而是最大為N(N>0)個(gè)。可以在類內(nèi)部設(shè)置一個(gè)靜態(tài)計(jì)數(shù)變量,在調(diào)用構(gòu)造函數(shù)時(shí),該變量加1,當(dāng)調(diào)用析構(gòu)函數(shù)時(shí),該變量減1。如下:
class CObject { public: CObject(); ~CObject(); private: static size_t m_nObjCount; ... }; CObject::CObject() { if (m_nObjCount > N) throw; m_nObjCount++; } CObject::~CObject() { m_nObjCount--; } size_t CObject::m_nObjCount;
掌握控制類的實(shí)例化對象個(gè)數(shù)的方法。當(dāng)實(shí)例化對象唯一時(shí),采用設(shè)計(jì)模式中的單件模式;當(dāng)實(shí)例化對象為N(N>0)個(gè)時(shí),設(shè)置計(jì)數(shù)變量是一個(gè)思路。
閱讀上面的示例代碼還需要注意拋出異常時(shí)沒有對象,即throw后沒有對象,有兩種含義:
(1)如果throw
;在catch塊中或被catch塊調(diào)用的函數(shù)中出現(xiàn),表示重新拋出異常。throw
;表達(dá)式將重新拋出當(dāng)前正在處理的異常。 我們建議采用該形式,因?yàn)檫@將保留原始異常的多態(tài)類型信息。重新引發(fā)的異常對象是原始異常對象,而不是副本。
(2)如果throw
;出現(xiàn)在非catch塊中,表示拋出不能被捕獲的異常,即使catch(…)也不能將其補(bǔ)捕獲。
4.小結(jié)
堆對象,棧對象以及靜態(tài)對象統(tǒng)稱為內(nèi)存對象,如果要把內(nèi)存對象理解的更為深入,推薦看看《深入探索C++對象模型》這本書。
以上就是c++如何控制對象的創(chuàng)建方式(禁止創(chuàng)建棧對象or堆對象)和創(chuàng)建的數(shù)量的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于c++控制對象的創(chuàng)建方式與數(shù)量的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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