three.js著色器材質(zhì)的內(nèi)置變量示例詳解
什么是著色器?
固定渲染管線: ——標(biāo)準(zhǔn)的幾何&光照(T&L)管線,功能是固定的,它控制著世界、視、投影變換及固定光照控制和紋理混合。T&L管線可以被渲染狀態(tài)控制,矩陣,光照和采制參數(shù)。如果有了固定渲染管線,編寫程序就比較容易了,因?yàn)樗械淖儞Q都是由固定渲染管線來完成的,但是缺點(diǎn)就是自由度低。固定渲染管線只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的處理,就比較麻煩了。
可編輯渲染管線:——WebGL中不存在固定渲染管線,坐標(biāo)變換必須全部由自己來做,這個記述了坐標(biāo)變換的機(jī)制就叫做著色器(Shader),這樣可以由程序員控制的機(jī)制叫做可編輯渲染管線。而著色器又有 處理幾何圖形頂點(diǎn)的頂點(diǎn)著色器和處理像素的片段著色器兩種類型。由于WebGL中沒有固定管線,所以必須準(zhǔn)備好頂點(diǎn)著色器和片段著色器。
這篇郭先生說一下three.js著色器的內(nèi)置變量,分別是
- gl_PointSize:在點(diǎn)渲染模式中,控制方形點(diǎn)區(qū)域渲染像素大?。ㄗ⒁膺@里是像素大小,而不是three.js單位,因此在移動相機(jī)是,所看到該點(diǎn)在屏幕中的大小不變)
- gl_Position:控制頂點(diǎn)選完的位置
- gl_FragColor:片元的RGB顏色值
- gl_FragCoord:片元的坐標(biāo),同樣是以像素為單位
- gl_PointCoord:在點(diǎn)渲染模式中,對應(yīng)方形像素坐標(biāo)
他們或者單個出現(xiàn)在著色器中,或者組團(tuán)出現(xiàn)在著色器中,是著色器的靈魂。下面來分別說一說他們的意義和用法。
1. gl_PointSize
gl_PointSize內(nèi)置變量是一個float類型,在點(diǎn)渲染模式中,頂點(diǎn)由于是一個點(diǎn),理論上我們并無法看到,所以他是以一個正對著相機(jī)的正方形面表現(xiàn)的。使用內(nèi)置變量gl_PointSize主要是用來設(shè)置頂點(diǎn)渲染出來的正方形面的相素大?。J(rèn)值是0)。
void main() { gl_PointSize = 10.0; }
2. gl_Position
gl_Position內(nèi)置變量是一個vec4類型,它表示最終傳入片元著色器片元化要使用的頂點(diǎn)位置坐標(biāo)。vec4(x,y,z,1.0),前三個參數(shù)表示頂點(diǎn)的xyz坐標(biāo)值,第四個參數(shù)是浮點(diǎn)數(shù)1.0。
void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }
3. gl_FragColor
gl_FragColor內(nèi)置變量是vec4類型,主要用來設(shè)置片元像素的顏色,它的前三個參數(shù)表示片元像素顏色值RGB,第四個參數(shù)是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。
void main() { gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); }
4. gl_FragCoord
gl_FragCoord內(nèi)置變量是vec2類型,它表示W(wǎng)ebGL在canvas畫布上渲染的所有片元或者說像素的坐標(biāo),坐標(biāo)原點(diǎn)是canvas畫布的左上角,x軸水平向右,y豎直向下,gl_FragCoord坐標(biāo)的單位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通過gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分別訪問片元坐標(biāo)的縱橫坐標(biāo)。這里借了一張圖
下面我們舉個例子
fragmentShader: ` void main() { if(gl_FragCoord.x < 600.0) { gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); } else { gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0); } } `
這里以600像素為分界,x值小于600像素的部分,材質(zhì)被渲染成紅色,大于的部分為黃色。
5. gl_PointCoord
gl_PointCoord內(nèi)置變量也是vec2類型,同樣表示像素的坐標(biāo),但是與gl_FragCoord不同的是,gl_FragCoord是按照整個canvas算的x值從[0,寬度],y值是從[0,高度]。而gl_PointCoord是在點(diǎn)渲染模式中生效的,而它的范圍是對應(yīng)小正方形面,同樣是左上角[0,0]到右下角[1,1]。
6. 內(nèi)置變量練習(xí)
五個內(nèi)置變量我們都大致的說了一遍,下面用一個小案例來試用一下除了gl_FragCoord的其他四個。先上圖,在線案例請點(diǎn)擊。
var planeGeom = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 100, 100); uniforms = { time: { value: 0 } } var planeMate = new THREE.ShaderMaterial({ transparent: true, side: THREE.DoubleSide, uniforms: uniforms, vertexShader: ` uniform float time; void main() { float y = sin(position.x / 50.0 + time) * 10.0 + sin(position.y / 50.0 + time) * 10.0; vec3 newPosition = vec3(position.x, position.y, y * 2.0 ); gl_PointSize = (y + 20.0) / 4.0; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 ); } `, fragmentShader: ` void main() { float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5)); if(r < 0.5) { gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0); } } ` }) var planeMesh = new THREE.Points(planeGeom, planeMate); planeMesh.rotation.x = - Math.PI / 2; scene.add(planeMesh);
好了這篇就說到這了,再見。
總結(jié)
到此這篇關(guān)于three.js著色器材質(zhì)的內(nèi)置變量的文章就介紹到這了,更多相關(guān)three.js著色器材質(zhì)內(nèi)置變量內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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