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Unity實(shí)現(xiàn)ScrollView滑動(dòng)吸附功能

 更新時(shí)間:2020年09月29日 08:23:31   作者:INoriEGOIST  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)ScrollView滑動(dòng)吸附功能,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)ScrollView滑動(dòng)吸附的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

最近在做一個(gè)展示模塊的時(shí)候遇到了一個(gè)需要實(shí)現(xiàn)滑動(dòng)窗口并且能固定吸附距離的需求,借助UGUI的ScrollView的API以及Dotween實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能。主要核心邏輯就是檢測(cè)Content節(jié)點(diǎn)的RectTransform的localPosX的移動(dòng)距離然后繼承實(shí)現(xiàn)OnDrag幾個(gè)接口來(lái)完成拖動(dòng)再松開自動(dòng)吸附到具體的位置。具體效果如下

另外說(shuō)一下有幾個(gè)ScrollView自帶的API需要設(shè)置一下,一個(gè)事Movement Type設(shè)置成Unrestricted,以及關(guān)閉Inertia,這樣才能關(guān)閉ScrollView自帶的最大距離移動(dòng)控制不會(huì)導(dǎo)致在松手吸附過(guò)程中因?yàn)橥蟿?dòng)距離大于了左右兩邊限制而最終的移動(dòng)結(jié)束的坐標(biāo)位置不對(duì)。

下面貼一下代碼,腳本直接附在Content物體上既可。

Tip:代碼里的450 225是一個(gè)子物體寬度的加上content的Space距離,我演示的工程師一個(gè)Image420的寬度 30的HorLayout Space,225則是這個(gè)距離/2,可以根據(jù)具體需求去改變由于只是為了出個(gè)DEMO就沒(méi)有寫成變量

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
using DG.Tweening.Core.Easing;
using UnityEngine.Experimental.UIElements;

public class ScorllViewAutoHandler : MonoBehaviour, IEndDragHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler
{
 private GameObject Scroll;
 private ScrollRect sc;
 private float OriginPosX;
 private float offsetX;
 private int CurIndex;
 private bool isDragging = false;
 private bool TimerFlag = false;
 private float Timer;
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
 CurIndex = 0;
 Scroll = this.gameObject;
 sc = Scroll.transform.parent.transform.parent.gameObject.GetComponent<ScrollRect>();
 }
 public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
 {
 int tempIndex=0;
 sc.OnEndDrag(eventData);
 offsetX = this.transform.localPosition.x - OriginPosX;
 if (Mathf.Abs(offsetX) % 450 < 225)
 {
  tempIndex = (int)(Mathf.Abs(offsetX) / 450);
  int _TempTargetIndex = 0;
  if (offsetX <0)
  {
  _TempTargetIndex = CurIndex + tempIndex;
  }
  else
  {
  _TempTargetIndex = CurIndex - tempIndex;
  }
  if (_TempTargetIndex >= 0 && _TempTargetIndex <= Scroll.transform.childCount - 1)
  {
  _TempTargetIndex = _TempTargetIndex;
  }
  else if (_TempTargetIndex < 0)
  {
  _TempTargetIndex = 0;
  }
  else
  {
  _TempTargetIndex = Scroll.transform.childCount - 1;
  }
  Debug.LogError("本次位移目標(biāo)" + _TempTargetIndex + "初始" + CurIndex);
  this.transform.DOLocalMoveX(_TempTargetIndex*450, 0.5f).SetEase(Ease.OutBack);
 }
 else
 {
  tempIndex = (int)(Mathf.Abs(offsetX) / 450);
  tempIndex += 1;
  int _TempTargetIndex = 0;
  if (offsetX < 0)
  {
  _TempTargetIndex = CurIndex + tempIndex;
  }
  else
  {
  _TempTargetIndex = CurIndex - tempIndex;
  }
  if (_TempTargetIndex >= 0 && _TempTargetIndex <= Scroll.transform.childCount - 1)
  {
  _TempTargetIndex = _TempTargetIndex;
  }
  else if (_TempTargetIndex < 0)
  {
  _TempTargetIndex = 0;
  }
  else
  {
  _TempTargetIndex = Scroll.transform.childCount - 1;
  }
  Debug.LogError("本次位移目標(biāo)" + _TempTargetIndex + "初始" + CurIndex);
  this.transform.DOLocalMoveX(_TempTargetIndex*450, 0.5f).SetEase(Ease.OutBack);
 }
 }

 public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
 {
 sc.OnBeginDrag(eventData);
 OriginPosX = this.transform.localPosition.x;
 CurIndex = (int)(Mathf.Abs(this.transform.localPosition.x) / 450);
 offsetX = 0;
 //當(dāng)鼠標(biāo)在A對(duì)象按下并開始拖拽時(shí) A對(duì)象響應(yīng)此事件
 // 此事件在OnInitializePotentialDrag之后響應(yīng) OnDrag之前響應(yīng)
 //Debug.Log("OnBeginDrag " );
 }

 public void OnDrag(PointerEventData eventData)
 {
 sc.OnDrag(eventData);
 //Debug.LogError("Dragging" );
 }
}

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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