Unity中Instantiate實例化物體卡頓問題的解決
本文實例為大家分享了Unity中Instantiate實例化物體卡頓問題的解決方法,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、前言
當在執(zhí)行多次Instantiate實例化物體時,會卡頓嚴重甚至在移動端會導(dǎo)致程序崩潰
因為Instantiate會產(chǎn)生大量的GC,使CPU過高,導(dǎo)致崩潰
下面是一段測試代碼:當我們按下按鍵時實例化100000個預(yù)制體
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject prefab; private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Generate(); } } private void Generate() { for (int i = 0; i < 100000; i++) { Instantiate(prefab); } } }
運行后通過profiler查看性能
發(fā)現(xiàn)在實例化物體的那一幀產(chǎn)生了3.8MB的GC,而正常來說每幀的GC不能超過2KB,產(chǎn)生如此高的GC在移動端會導(dǎo)致內(nèi)存溢出從而崩潰閃退。更可怕的是這一幀用時1519.24毫秒也就是1.5秒所以程序在此幀會出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象
二、解決方法
卡頓或程序崩潰的原因就是在某一幀中產(chǎn)生了大量的GC
所以可以把一幀的操作分幀進行
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject prefab; private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { StartCoroutine(Generate()); } } private IEnumerator Generate() { int tempCount = 0; for (int i = 0; i < 100000; i++) { if (tempCount <= 5000) { Instantiate(prefab); tempCount++; } else { tempCount = 0; yield return new WaitForEndOfFrame(); Instantiate(prefab); } } } }
三、協(xié)程中幾種yield reutrn的執(zhí)行順序
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(WaitForNull()); StartCoroutine(WaitForEndFrame()); StartCoroutine(Wait0()); StartCoroutine(WaitForFixedUpdate()); } private IEnumerator WaitForNull() { Debug.Log("[1]WaitForNull:" + Time.frameCount); yield return null; Debug.Log("[2]WaitForNull:" + Time.frameCount); } private IEnumerator WaitForEndFrame() { Debug.Log("[1]WaitForEndFrame:" + Time.frameCount); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("[2]WaitForEndFrame:" + Time.frameCount); } private IEnumerator Wait0() { Debug.Log("[1]Wait0:" + Time.frameCount); yield return 0; Debug.Log("[2]Wait0:" + Time.frameCount); } private IEnumerator WaitForFixedUpdate() { Debug.Log("[1]WaitForFixedUpdate:" + Time.frameCount); yield return new WaitForFixedUpdate(); Debug.Log("[2]WaitForFixedUpdate:" + Time.frameCount); } private void Update() { Debug.Log("update"); } private void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate"); } private void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate"); } }
經(jīng)過測試,得出以下結(jié)論
- WaitForFixedUpdate在一幀的FixedUpdate后Update前調(diào)用
- WaitForNull和Wait0在一幀的Update后LateUpdate前調(diào)用
- WaitForEndFrame在會在一幀的LateUpdate后調(diào)用
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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