Java實(shí)現(xiàn)四連環(huán)棋游戲
本文實(shí)例為大家分享了Java實(shí)現(xiàn)四連環(huán)棋游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
游戲規(guī)則:
(1)雙人游戲,有黑紅兩色棋子,雙方各執(zhí)一色棋子。
(2)空棋局開盤,黑棋先發(fā),從最上面一行開始下,棋子會(huì)落到最下行。
(3)黑、紅交替下子,每次只能下一子,從最上行開始下。
(4)棋子下在任何位置,都會(huì)掉落至該列的最下方的空格處,只有該列已有棋子時(shí),該棋子才落在該列最上面棋子的上一格(就是往上摞棋子),以此類推。
(5)棋子下定后便不可以移動(dòng)。
(6)不許悔棋,下定即確定。
(7)允許中途認(rèn)輸,則對(duì)方獲勝。
(8)哪一方最先出現(xiàn)橫或豎或斜向四顆同色已落子,則該方獲勝。
(9)若棋子填滿雙方仍未分出勝負(fù)則平局
游戲原型:
功能實(shí)現(xiàn):
定義一個(gè)居中窗口,用畫板畫出6x7的格子。添加鼠標(biāo)監(jiān)聽器,鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)獲取坐標(biāo),用數(shù)組存儲(chǔ)黑紅雙方棋子位置。給下黑棋賦一個(gè)布爾值,黑子下完后改變布爾值,改為下紅棋的布爾值,實(shí)現(xiàn)黑紅棋交替下在棋盤上。通過(guò)查找空格的方法,使棋子下在任何位置,都會(huì)落在該列格子中最下面的空格子里,如果該列已有棋子,則該棋子落在該列最上面的棋子的上一格空格處。每下一個(gè)棋子時(shí)就依次橫向和縱向做出判斷是否連成四子,以四子棋的顏色為判斷基礎(chǔ) ,如果橫向和縱向都不符合要求,開始進(jìn)行斜著判斷,直到發(fā)現(xiàn)四子相同為止,如果都不成立就代表沒(méi)有連成四子,如果棋盤下滿了仍未有任意一方連成同色四子,則為雙方平局。設(shè)置重新開始、游戲規(guī)則、退出游戲、認(rèn)輸選項(xiàng),用獲取到的坐標(biāo)確定選擇的是哪個(gè)功能,點(diǎn)擊后會(huì)彈出居中的消息框,判斷是否確定選擇。
代碼部分如下:
package chess; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane; public class 四連環(huán)棋 extends JFrame implements MouseListener{ /** * 為了在反序列化時(shí),確保類版本的兼容性,最好在每個(gè)要序列化的類中加入private static final long serialVersionUID這個(gè)屬性,具體數(shù)值自己定義. */ private static final long serialVersionUID = 7715397504806319506L; int[][] allChess = new int[7][6]; // 用數(shù)組來(lái)保存棋子,0表示無(wú)子,1表示黑子,2表示紅子 int[] chessX = new int[42];//保存棋譜,記錄雙方每一步落子的位置 int[] chessY = new int[42]; int x; // 定義鼠標(biāo)的坐標(biāo) int y; boolean isblack = true; //用來(lái)表示黑子還是紅子, true表示黑子 false表示紅子 boolean canPlay = true; // 用來(lái)表示當(dāng)前游戲是否結(jié)束 BufferedImage background; 四連環(huán)棋() { setBounds(600, 270, 580, 450);//設(shè)置窗口的位置 坐標(biāo),距左上角的,窗口的大小 setVisible(true);//顯示窗口 setTitle("四連環(huán)棋"); setBackground(Color.yellow); addMouseListener(this); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setResizable(false);//不可改變大小 } //畫棋盤界面 public void paint(Graphics g) { //異常處理,找不到背景圖片 try { background=ImageIO.read(getClass().getResource("5.png")); }catch(IOException m) { m.printStackTrace(); } g.drawImage(background,0,0,null); for(int i=0; i<7; i++){ for (int j = 0; j < 6; j++) { //畫實(shí)心黑子 if(allChess[i][j] == 1){ int weizhiX = i*53+50; int weizhiY = j*53+68; g.setColor(Color.BLACK); g.fillOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40); g.drawOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40); } //畫實(shí)心白子 if(allChess[i][j] == 2){ int weizhiX = i*53+50; int weizhiY = j*53+68; g.setColor(Color.red); g.fillOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40); g.drawOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40); } } } } public void mousePressed(MouseEvent e) { x=e.getX(); y=e.getY(); // 用來(lái)獲取鼠標(biāo)坐標(biāo) //異常處理 if(e.getX()<=30 || e.getX()>= 460+43 || e.getY()<=50 ||e.getY()>=329+60) { try { throw new BeyondBoardException("您所點(diǎn)擊位置超出棋盤"); } catch (BeyondBoardException k) { // TODO 自動(dòng)生成的 catch 塊 System.out.println(k); } } if(x>43 && x<= 414 && y>=60 && y<=378){ //讓鼠標(biāo)在棋盤范圍內(nèi) if((x-69)%53>26){ x=(x-69)/53 + 1; y=findEmptyPosition(x); }else { x = (x-69)/53; y=findEmptyPosition(x); } //落子 if(allChess[x][y] == 0){ if(isblack){ allChess[x][y] = 1; isblack = false; }else { allChess[x][y] = 2; isblack = true; } this.repaint(); if(this.Win()){ if(allChess[x][y] == 1){ JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,黑方勝利"); }else { JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,紅方勝利"); } this.canPlay = false; //表示游戲結(jié)束 } //判斷平局 int sum=0; for(int i=0;i<7;i++) { for(int j=0;j<6;j++) { if(allChess[i][j]!=0) { sum++; if(sum==42) JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,雙方平局"); } } } } } //重新開始游戲 if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (428+55) && e.getY() >= 66 && e.getY() <= (66+20) ){ int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否重新開始游戲?"); if(result == 0){ restarGame(); } } //游戲規(guī)則 if(e.getX() >= 430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=106 && e.getY() <= (106+20) ){ JOptionPane.showMessageDialog(this, "規(guī)則:(1)雙人游戲,有黑紅兩色棋子,雙方各執(zhí)一色棋子。\r\n" + " (2)空棋局開盤,黑棋先發(fā),從最上面一行開始下,棋子會(huì)落到最下行。\r\n" + " (3)黑、紅交替下子,每次只能下一子,從最上行開始下。\r\n" + " (4)棋子下在任何位置,都會(huì)掉落至該列的最下方的空格處,只有該列已有棋子時(shí),該棋子才落在該列最上面棋子的上一格(就是往上摞棋子),以此類推。\r\n" + " (5)棋子下定后便不可以移動(dòng)。\r\n" + " (6)不許悔棋,下定即確定。\r\n" + " (7)允許中途認(rèn)輸,則對(duì)方獲勝。\r\n" + " (8)哪一方最先出現(xiàn)橫或豎或斜向四顆同色已落子,則該方獲勝。\r\n"+ " (9)若棋盤填滿棋子雙方仍未分出勝負(fù)則平局。"); } //退出游戲 if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=146 && e.getY() <= (146+20)){ int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否退出游戲?"); if(result == 0){ System.exit(0); } } //認(rèn)輸 if(e.getX()>=430 && e.getX()<=(428+55) && e.getY()>=186 && e.getY()<=(186+20)){ int result=JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否認(rèn)輸?"); if(result==0){ JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,"+(isblack==true ? "黑方認(rèn)輸,紅方獲勝!" : "紅方認(rèn)輸,黑方獲勝!")); } } } public void restarGame(){ for (int i = 0; i < 7; i++) { for (int j = 0; j < 6; j++) { allChess[i][j] = 0; //清空棋盤的棋子 } } //清空下棋棋子坐標(biāo)的記錄 for (int i = 0; i < 7; i++) { chessX[i] = 0; for (int j = 0; j < 6; j++) { chessY[j] = 0; } } isblack = true; canPlay = true; this.repaint(); } // 判斷輸贏規(guī)則 public boolean Win(){ boolean flag = false; int count = 1; //用來(lái)保存共有相同顏色多少棋子相連,初始值為1 int color = allChess[x][y]; //color = 1 (黑子) color = 2(白子) //判斷橫向是否有4個(gè)棋子相連,特點(diǎn):縱坐標(biāo)是相同,即allChess[x][y] 中y值是相同 count = this.checkCount(1,0,color); if(count >= 4){ flag = true; }else { //判斷縱向 count = this.checkCount(0,1,color); if(count >= 4){ flag = true; }else { //判斷右上,左下 count = this.checkCount(1,-1,color); if(count >= 4){ flag = true; }else { //判斷右下,左上 count = this.checkCount(1,1,color); if(count >= 4){ flag = true; } } } } return flag; } // 檢查棋盤中的棋是否連成四子 public int checkCount(int heng , int zong ,int color){ int count = 1; int weizhiX = heng; int weizhiY = zong; //保存初始值 //尋找相同顏色的棋子 while(x + heng >=0 && x+heng <7 && y+zong >=0 && y+zong < 6 && color == allChess[x+heng][y+zong]){ count++; if(heng != 0) heng++; if(zong != 0 ){ if(zong != 0){ if(zong > 0) { zong++; }else { zong--; } } } } heng = weizhiX; zong = weizhiY; // 恢復(fù)初始值 while(x-heng >=0 && x-heng <7 && y-zong >=0 && y-zong <6 && color == allChess[x-heng][y-zong]){ count++; if(heng != 0){ heng++; } if(zong != 0){ if (zong > 0) { zong++; }else { zong--; } } } return count; } public int findEmptyPosition(int i) { int j; //找到空的位置 for (j = 5; j >= 0; j--) { if (allChess[i][j]==0) { return j; } } return j; } public void mouseClicked(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public static void main(String[] args)throws BeyondBoardException { new 四連環(huán)棋(); } } //點(diǎn)擊位置超出棋盤的異常 class BeyondBoardException extends Exception{ private static final long serialVersionUID = 1L; BeyondBoardException(String ErrorMessage){ super(ErrorMessage); } }
背景選用圖片名:5.png,與四連環(huán)棋.java同在chess包目錄下。
圖片如下:
運(yùn)行結(jié)果如下:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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