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SwiftUI 中創(chuàng)建反彈動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)

 更新時(shí)間:2020年10月30日 11:57:46   作者:firerainky  
這篇文章主要介紹了SwiftUI 中創(chuàng)建反彈動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn),文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧

SwiftUI 中的動(dòng)畫(huà)

在寫(xiě)動(dòng)畫(huà)之前呢先簡(jiǎn)單回顧一下 SwiftUI 中動(dòng)畫(huà)的幾個(gè)要點(diǎn):

  • 動(dòng)畫(huà)是 view 發(fā)生變化時(shí)的漸變效果
  • SwiftUI 動(dòng)畫(huà)分為隱式動(dòng)畫(huà)( .animation() )與顯式動(dòng)畫(huà)( withAnimation() )兩種
  • 隱式動(dòng)畫(huà)是給 view 加動(dòng)畫(huà),view 所有的能動(dòng)畫(huà)的變化都能被隱式動(dòng)畫(huà)影響
  • 顯式動(dòng)畫(huà)是針對(duì)某個(gè)變化進(jìn)行動(dòng)畫(huà),能精準(zhǔn)控制。
  • view 的插入和移除通過(guò)過(guò)渡( transition )來(lái)做效果,可以組合多個(gè)過(guò)渡或自定義過(guò)渡
  • 要構(gòu)建自定義動(dòng)畫(huà),我們需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)可動(dòng)畫(huà)的 view 修飾器(遵守 AnimatableModier 協(xié)議)或者實(shí)現(xiàn)一個(gè) GeometryEffect ,并將可動(dòng)畫(huà)的屬性通過(guò) animatableData 暴露出來(lái)

 反彈動(dòng)畫(huà)

反彈動(dòng)畫(huà)屬于“起始點(diǎn)和終止點(diǎn)相等”的動(dòng)畫(huà),所以不能夠通過(guò) SwiftUI 中內(nèi)建的動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn)(因?yàn)檫@個(gè) view 從結(jié)果來(lái)看沒(méi)有發(fā)生變化)

我們先來(lái)構(gòu)建反彈動(dòng)畫(huà)修飾器的框架如下:

struct Bounce: AnimatableModifier {
  var animCount: CGFloat = 0
  var amplitude: CGFloat = 10  // 振幅
  
  var animatableData: CGFloat {
    get { animCount }
    set { animCount = newValue }
  }
  
  func body(content: Content) -> some View {
    // change view to animate
  }
}

下面一步一步來(lái)

實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)曲線

實(shí)現(xiàn) body 方法,好讓 times 每次增加時(shí) view 能以反彈的方式進(jìn)行動(dòng)畫(huà)。一次反彈就是 view 向上彈起又落下,下面是動(dòng)畫(huà)曲線大致的樣子:

三角函數(shù)是 y = -abs(sin x) ,所以 body 方法這樣實(shí)現(xiàn):

struct Bounce: AnimatableModifier {
  ...
  func body(content: Content) -> some View {
    let offset: CGFloat = -abs(sin(animCount * .pi * 2) * amplitude)
    return content.offset(y: offset)
  }
}

測(cè)試代碼:

struct BouncingView: View {
  @State var taps = 0
  
  var body: some View {
    Button(action: {
      withAnimation(Animation.easeInOut(duration: 1)) {
        taps += 1
      }
    }, label: {
      RoundedRectangle(cornerRadius: 15)
        .modifier(Bounce(animCount: CGFloat(taps)))
    })
    .frame(width: 100, height: 100)
  }
}

點(diǎn)擊按鈕,就能彈兩次了~~

這個(gè) ​ @State var taps

​ 其實(shí)并沒(méi)有什么實(shí)際的意義,只是為了觸發(fā)動(dòng)畫(huà)。

因?yàn)?SwiftUI 里只有 View 的狀態(tài)發(fā)生變化才會(huì)觸發(fā)動(dòng)畫(huà),而無(wú)法通過(guò)某個(gè)事件來(lái)觸發(fā);而我們的動(dòng)畫(huà)是一個(gè)初始狀態(tài)和結(jié)束狀態(tài)相等的情況,并沒(méi)有狀態(tài)的變化,所以這里強(qiáng)行把點(diǎn)擊的次數(shù)作為 View 狀態(tài)的變化來(lái)觸發(fā)動(dòng)畫(huà)。

我找了好久有沒(méi)有更優(yōu)雅的方式來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,然而并沒(méi)有找到 = =b

View 擴(kuò)展

暴露給外面的 ​ animCount ​ 應(yīng)該是一個(gè) Int 才對(duì),那么就增加一個(gè) ​ ​animValue ​ 來(lái)代替它

struct Bounce: AnimatableModifier {
  let animCount: Int
  var animValue: CGFloat
  var amplitude: CGFloat = 10 // 振幅
  
  init(animCount: Int) {
    self.animCount = animCount
    self.animValue = CGFloat(animCount)
  }
  
  var animatableData: CGFloat {
    get { animValue }
    set { animValue = newValue }
  }
  
  func body(content: Content) -> some View {
    let offset: CGFloat = -abs(sin(animValue * .pi * 2) * amplitude)
    return content.offset(y: offset)
  }
}

因?yàn)?​ ​animValue ​ 被隱藏起來(lái)了,所以需要初始化方法

為了方便使用,再添加一個(gè) View 的擴(kuò)展方法:

extension View {
  func bounce(animCount: Int) -> some View {
    self.modifier(Bounce(animCount: animCount))
  }
}

增加彈性

現(xiàn)在雖然能彈了,但是相對(duì)還比較生硬,就想在 View “落地“后再給它增加振幅逐步衰減的幾次反彈;一開(kāi)始嘗試了簡(jiǎn)單的減半反彈,實(shí)驗(yàn)證明觀感更差,看起來(lái)有點(diǎn)難受。

我們實(shí)際生活中的反彈的振幅變化應(yīng)該是符合 阻尼正弦波 的,參考鏈接里的公式,修改如下:

struct Bounce: AnimatableModifier {
  let animCount: Int
  var animValue: CGFloat
  var amplitude: CGFloat // 振幅
  var bouncingTimes: Int
  
  init(animCount: Int, amplitude: CGFloat = 10, bouncingTimes: Int = 3) {
    self.animCount = animCount
    self.animValue = CGFloat(animCount)
    self.amplitude = amplitude
    self.bouncingTimes = bouncingTimes
  }
  
  var animatableData: CGFloat {
    get { animValue }
    set { animValue = newValue }
  }
  
  func body(content: Content) -> some View {
    let t = animValue - CGFloat(animCount)
    let offset: CGFloat = -abs(pow(CGFloat(M_E), -t) * sin(t * .pi * CGFloat(bouncingTimes)) * amplitude)
    return content.offset(y: offset)
  }
}

extension View {
  func bounce(animCount: Int,
        amplitude: CGFloat = 10,
        bouncingTimes: Int = 3) -> some View {
    self.modifier(Bounce(animCount: animCount,
               amplitude: amplitude,
               bouncingTimes: bouncingTimes))
  }
}

這里我們還增加了 ​ bouncingTimes ​ 作為彈跳次數(shù)的參數(shù),振幅也作為參數(shù)開(kāi)放給用戶;

由于阻尼正弦波是逐步衰減的,為了每次點(diǎn)擊的彈跳都一樣,所以得用 ​ ​animValue - CGFloat(animCount) ​ 作為阻尼正弦波函數(shù)的參數(shù)。

測(cè)試代碼修改如下:

struct BouncingView: View {
  @State var taps = 0
  
  var body: some View {
    Button(action: {
      withAnimation(Animation.linear(duration: 1)) {
        taps += 1
      }
    }, label: {
      RoundedRectangle(cornerRadius: 15)
        .bounce(animCount: taps)
    })
    .frame(width: 100, height: 100)
  }
}

實(shí)際效果如下:

到此這篇關(guān)于SwiftUI 中創(chuàng)建反彈動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)SwiftUI 反彈動(dòng)畫(huà)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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