C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)控制臺(tái)掃雷小游戲
C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)控制臺(tái)“掃雷”小游戲

根據(jù)以往的游戲經(jīng)驗(yàn),我們能首先可以確定掃雷游戲勝利的規(guī)則是:翻開(kāi)所有不是雷的區(qū)域才能算是勝利。
接下來(lái)我們需要確定整個(gè)程序的設(shè)計(jì)思路:
1.首先,我們定義兩個(gè)9*9的二維數(shù)還是未翻開(kāi)的狀態(tài)組。第一個(gè)數(shù)組用來(lái)表示雷區(qū)地圖的展開(kāi)情況,即每個(gè)素組元素的位置的狀態(tài)是處于展開(kāi)狀態(tài)還是未展開(kāi)狀態(tài),我們命名為showMap()。第二個(gè)數(shù)組我們用來(lái)表示地雷的分布情況,素組中的每個(gè)元素位置都被標(biāo)記為是否為地雷,我們命名為minMap()。
2.初始化兩個(gè)地圖,并將地圖打印出來(lái)。
3.玩家通過(guò)輸入二維數(shù)組的坐標(biāo)進(jìn)行位置輸入,翻開(kāi)地圖位置。
4.判斷玩家輸入的位置是否合法。
5.判斷玩家輸入的位置是否有地雷,如果有地雷則直接宣布游戲結(jié)束;若果沒(méi)有地雷則繼續(xù)進(jìn)行游戲。
6.如果繼續(xù)游戲,則玩家輸入的位置處會(huì)顯示附近地雷的個(gè)數(shù)。
第一步,此處通過(guò)構(gòu)造menu()函數(shù)搭建一個(gè)簡(jiǎn)單的交互菜單和玩家交互,用來(lái)判斷是否開(kāi)始進(jìn)行一局游戲。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
//宏定義
#define MAX_ROW 9
#define MAX_COL 9
#define DEFAULT_MINE_COUNT 10
int menu() {
printf("======================\n");
printf(" 1. 開(kāi)始游戲\n");
printf(" 0. 結(jié)束游戲\n");
printf("======================\n");
printf(" 請(qǐng)輸入您的選擇: ");
int choice = 0;
scanf("%d", &choice);
return choice;
}
int main() {
srand((unsigned int)time(0));
while (1) {
int choice = menu();
if (choice == 1) {
game();//此處調(diào)用了game()函數(shù).
}
else if (choice == 0) {
printf("Goodbye!\n");
break;
}
else {
printf("您的輸入有誤!\n");
}
}
system("pause");
return 0;
}
第二步,對(duì)第一步中調(diào)用的game()函數(shù)進(jìn)行構(gòu)造。game()函數(shù)為核心功能函數(shù),其主要任務(wù)是完成基本流程。
1.構(gòu)建init()函數(shù),對(duì)兩個(gè)二維數(shù)組進(jìn)行初始化操作。初始化 showMap, 將數(shù)組所有元素全都設(shè)為 * 。初始化 mineMap, 先全設(shè)為 ‘0', 然后隨機(jī)生成 N 個(gè) ‘1' ,此處的'1'就代表地雷, N 的值就是 DEFAULT_MINE_COUNT,也就是地雷的數(shù)量。
void init(char showMap[MAX_ROW][MAX_COL],
char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL]) {
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
showMap[row][col] = '*';
}
}
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
mineMap[row][col] = '0';
}
}
int n = DEFAULT_MINE_COUNT;
while (n > 0) {
// 生成雷的隨機(jī)位置.
int row = rand() % MAX_ROW;
int col = rand() % MAX_COL;
if (mineMap[row][col] == '1') {
// 如果當(dāng)前位置已經(jīng)有雷了, 就直接進(jìn)入下次循環(huán), 重新
// 產(chǎn)生隨機(jī)位置.
continue;
}
mineMap[row][col] = '1';
n--;
}
}
2.構(gòu)建printMap()函數(shù),該函數(shù)負(fù)責(zé)打印顯示地圖,需要注意的是,大部分情況下打印的都是 showMap, 但是在 GameOver 的時(shí)候, 就需要打印 mineMap。
void printMap(char theMap[MAX_ROW][MAX_COL]) {
// 先打印出第一行, 第一行就是包含所有的列號(hào)。
// 然后在打印下面的每一行的時(shí)候再打印行號(hào)。
printf(" |");
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
printf("%d ", col);
}
printf("\n");
printf("--+------------------\n");
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
printf(" %d|", row);
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
printf("%c ", theMap[row][col]);
}
printf("\n");
}
}
3.構(gòu)建updateShowMap()函數(shù),用于根據(jù)當(dāng)前 輸入的(row, col) 的位置, 計(jì)算出當(dāng)前位置周圍有幾個(gè)雷, 并且更新顯示到 showMap 中。
void updateShowMap(char showMap[MAX_ROW][MAX_COL],
char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL], int row, int col) {
int count = 0;
for (int r = row - 1; r <= row + 1; r++) {
for (int c = col - 1; c <= col + 1; c++) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW
|| c < 0 || c >= MAX_COL) {
// 如果(row, col) 下標(biāo)越界, 就直接跳過(guò)。
continue;
}
if (mineMap[r][c] == '1') {
count++;
}
}
}
// 此時(shí) count 里面就已經(jīng)存好了 (row, col )周圍八個(gè)格子里的雷的個(gè)數(shù)。
// 把這個(gè)結(jié)果寫到 showMap 中即可。
// 需要把數(shù)字 count 轉(zhuǎn)成對(duì)應(yīng)的字符,例如: count 為 2, 就需要轉(zhuǎn)成 '2' (ASCII 50)
showMap[row][col] = count + '0';
}
最后,我們整合以下功能函數(shù)就得到了我們的game()函數(shù)。
void game() {
// 1. 創(chuàng)建地圖并初始化。(兩個(gè)地圖)。
char showMap[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
init(showMap, mineMap);
int openedBlockCount = 0;
while (1) {
printMap(mineMap);
printf("=================================\n");
printMap(showMap);
// 2. 程序讀取玩家輸入的要翻開(kāi)位置的坐標(biāo), 并校驗(yàn)。
int row = 0;
int col = 0;
printf("請(qǐng)輸入要翻開(kāi)的坐標(biāo)(row col): ");
scanf("%d %d", &row, &col);
if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) {
printf("您輸入的坐標(biāo)有誤!\n");
continue;
}
if (showMap[row][col] != '*') {
printf("當(dāng)前位置已經(jīng)翻開(kāi)了!\n");
continue;
}
// 3. 判定該位置的坐標(biāo)是否是地雷. 如果是地雷, 直接 GameOver。
if (mineMap[row][col] == '1') {
printf("GameOver!\n");
// 游戲結(jié)束的時(shí)候最好再打印一遍地雷的地圖, 讓玩家死的明白。
printMap(mineMap);
break;
}
// 4. 如果不是地雷, 統(tǒng)計(jì)當(dāng)前位置周圍雷的個(gè)數(shù), 并顯示到地圖上。
updateShowMap(showMap, mineMap, row, col);
// 5. 判定游戲是否勝利,核心邏輯應(yīng)該是判斷當(dāng)前是不是把所有不是雷的位置都翻開(kāi)了
//此處可以記錄翻開(kāi)的格子的個(gè)數(shù)。
openedBlockCount++;
if (openedBlockCount == MAX_ROW * MAX_COL - DEFAULT_MINE_COUNT) {
printf("游戲勝利!\n");
printMap(mineMap);
break;
}
}
}
運(yùn)行截圖:
1.游戲啟動(dòng):

2.輸入坐標(biāo)非法提示:

3.輸入坐標(biāo)位置已翻開(kāi)。

4.游戲結(jié)束。

更多有趣的經(jīng)典小游戲?qū)崿F(xiàn)專題,分享給大家:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
- 基于C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)的掃雷游戲代碼
- C語(yǔ)言開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)易版掃雷小游戲
- C語(yǔ)言 掃雷程序的實(shí)現(xiàn)
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單掃雷小游戲
- C語(yǔ)言快速實(shí)現(xiàn)掃雷小游戲
- C語(yǔ)言開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)掃雷游戲
- 基于C語(yǔ)言代碼實(shí)現(xiàn)掃雷游戲
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)掃雷游戲(可以自動(dòng)展開(kāi))
- 基于C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)掃雷游戲
- C語(yǔ)言掃雷游戲的實(shí)現(xiàn)
相關(guān)文章
在C語(yǔ)言里單引號(hào)和雙引號(hào)的區(qū)別
這篇文章主要介紹了在C語(yǔ)言里單引號(hào)和雙引號(hào)的區(qū)別,本文通過(guò)代碼的實(shí)例和注釋的詳細(xì)的說(shuō)明了單引號(hào)和雙引號(hào)的概念與區(qū)別,以下就是詳細(xì)內(nèi)容,需要的朋友可以參考下2021-07-07
C++ vector模擬實(shí)現(xiàn)的代碼詳解
vector是表示可變大小數(shù)組的序列容器,就像數(shù)組一樣,vector也采用的連續(xù)存儲(chǔ)空間來(lái)存儲(chǔ)元素,本質(zhì)講,vector使用動(dòng)態(tài)分配數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)它的元素,本文將給大家詳細(xì)介紹一下C++ vector模擬實(shí)現(xiàn),需要的朋友可以參考下2023-07-07
C++數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法之反轉(zhuǎn)鏈表的方法詳解
這篇文章主要介紹了C++數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法之反轉(zhuǎn)鏈表的方法,結(jié)合實(shí)例形式分析了C++反轉(zhuǎn)鏈表的原理、實(shí)現(xiàn)方法及相關(guān)注意事項(xiàng),需要的朋友可以參考下2017-08-08
C語(yǔ)言數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)之單鏈表的實(shí)現(xiàn)
鏈表是一種物理存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)上非連續(xù)、非順序的存儲(chǔ)結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)元素的邏輯順序是通過(guò)鏈表中的指針鏈接次序?qū)崿F(xiàn)的。本文將用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)單鏈表,需要的可以參考一下2022-06-06
C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的五子棋小游戲
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的五子棋小游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2022-05-05

