Android內(nèi)嵌Unity并實(shí)現(xiàn)互相跳轉(zhuǎn)的實(shí)例代碼
說明
本案例使用Unity2019.3.8f1與AndropidStudio3.6.3
源碼git地址:https://github.com/guochaolinDLKF/UnityAndAndroid.git
下面是效果
創(chuàng)建Unity項(xiàng)目
首先創(chuàng)建一個(gè)Unity空項(xiàng)目
在空?qǐng)鼍爸袆?chuàng)建一個(gè)空節(jié)點(diǎn)名字為unityObject,注意:這個(gè)名字是等會(huì)再Android中向Unity發(fā)送消息時(shí)的API中必須要傳的參數(shù)
然后在節(jié)點(diǎn)上添加一個(gè)腳本,腳本中的代碼如下:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { public Button btn; AndroidJavaObject jo; private void Awake() { AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); btn.onClick.AddListener(CallAndroid); } public void CallAndroid() { jo.Call("ShowToast");//調(diào)用Android中函數(shù) Debug.Log("點(diǎn)擊按鈕"); System.Console.WriteLine("點(diǎn)擊按鈕"); } void fromAndroid(string str) { Debug.Log("安卓傳來信息 : " + str); System.Console.WriteLine("安卓傳來信息 : " + str); } }
然后在Build Settings中將平臺(tái)切換到Android
按照上圖的指示操作
然后在Player Settings中設(shè)置Other Settings中的PackageName這個(gè)必須要與Android中的包名一致,不一致可不可以?也行,反正我試著是可以的,我用的手機(jī)是小米9pro,其他機(jī)型沒試過
最后設(shè)置Minimum API Level 要與AndroidStudio中保持一致,這個(gè)如果不一致,在AndroidStudio中發(fā)布時(shí)鐵定會(huì)報(bào)錯(cuò)
簽名呢?需要設(shè)置么?我這里沒有設(shè)置,但是之前設(shè)置了也能正常運(yùn)行,這里跟簽名應(yīng)該沒有太大關(guān)系
我的都沒有設(shè)置,看下圖
接下來就需要在首選項(xiàng)(Edit->Preferences->External)中設(shè)置Android的JDK、和SDK了,JDK據(jù)說最好是7或者8,最好不要是9,反正我的是8
再然后就是點(diǎn)擊Build Settings中的Export導(dǎo)出Android中需要的項(xiàng)目,導(dǎo)出的文件夾與Unity項(xiàng)目的關(guān)系,如果你是第一次看著我的博客教程跟著做,那么請(qǐng)按照我的文件夾的命名與結(jié)構(gòu)來做,因?yàn)樵贏ndroidStudio中需要根據(jù)路徑引入U(xiǎn)nity發(fā)布出來的安卓項(xiàng)目
Unity項(xiàng)目目錄與安卓項(xiàng)目目錄之間的關(guān)系
至此,Unity中設(shè)置已經(jīng)完成
創(chuàng)建安卓項(xiàng)目
選擇NoActivity->Next
創(chuàng)建完成后,開始導(dǎo)入U(xiǎn)nity Build出來的包
注意:前提是創(chuàng)建出來的空的Android項(xiàng)目下方?jīng)]有任何報(bào)錯(cuò)才可以,像下圖一樣
然后選擇settings.gradle文件添加代碼
include ':unityLibrary' project(':unityLibrary').projectDir = new File('..\\UnityProject\\androidBuild\\unityLibrary')
上面代碼中new File('這里表示unity發(fā)布出來的項(xiàng)目的路徑')
選擇 build.gradle(Module:app)添加 dependencies
implementation project(':unityLibrary') implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\\libs'), include: ['*.jar'])
添加引入SO庫架構(gòu),如果不添加,構(gòu)建出來的app運(yùn)行時(shí)會(huì)閃退,并且報(bào)錯(cuò):can not find 'libmain.so'
還是在這個(gè)build.gradle中
ndk { // 設(shè)置支持的SO庫架構(gòu),第三方給的so庫哪幾種架構(gòu),就配置這幾種架構(gòu) abiFilters 'armeabi', 'armeabi', 'x86', 'armeabi-v7a', 'x86_64', 'arm64-v8a' }
選擇 build.gradle(Module:NativeAndroidApp)
allprojects { repositories { google() jcenter() // Add Code flatDir { dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs" } // End } }
選擇 NativeAndroidApp 的 strings.xml 添加
<string name="game_view_content_description">Game view</string>
最后點(diǎn)擊AndroidStudio的SyncProject經(jīng)過編譯,左邊就會(huì)出現(xiàn)unity發(fā)布出來的項(xiàng)目的Moudles
至此安卓配置完成
編寫安卓代碼
在包名上右鍵創(chuàng)建兩個(gè)Activity,下圖中,我已經(jīng)創(chuàng)建好了
MainActivity
package com.Wish.UnityProject; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main_unity); Button btn=(Button) findViewById(R.id.button); btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){ @Override public void onClick(View v) { Intent intent = new Intent(MainActivity.this, UnityActivity.class); startActivity(intent); } }); } }
創(chuàng)建一個(gè)按鈕,按下按鈕跳轉(zhuǎn)到Unity中
雙擊.xml文件
將下圖中的Button拖拽到白框內(nèi)
對(duì)按鈕進(jìn)行設(shè)置
然后回調(diào)MainActivity中,就不會(huì)有報(bào)錯(cuò)了
創(chuàng)建UnityActivity類
package com.Wish.UnityProject; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import com.unity3d.player.UnityPlayer; import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; public class UnityActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); testSendMessage(); } // 向unity發(fā)送信息 public void testSendMessage() { //第一個(gè)參數(shù)是Unity中一個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)象的名字,第二個(gè)參數(shù)是節(jié)點(diǎn)對(duì)象上掛的腳本中一個(gè)函數(shù)的名字,第三個(gè)參數(shù)是函數(shù)中的參數(shù)值 UnityPlayer.UnitySendMessage("unityObject", "fromAndroid", "test"); } // 接收unity信息 public void ShowToast() { // unity點(diǎn)擊按鈕跳轉(zhuǎn)回安卓界面 Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class); this.startActivity(intent); } }
如果UnityPlayerActivity變成紅色,說明沒有引入,只需要將鼠標(biāo)光標(biāo)放到UnityPlayerActivity這句代碼上,然后按下鍵盤Alt+Enter鍵,就可以了自動(dòng)引入了
設(shè)置app下面的AndroidManifest.xml文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.Wish.UnityProject"> <application android:allowBackup="true" android:icon="@mipmap/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round" android:supportsRtl="true" android:theme="@style/AppTheme"> <activity android:name="com.Wish.UnityProject.MainActivity"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> </activity> <activity android:name="com.Wish.UnityProject.UnityActivity"> </activity> </application> </manifest>
其中下面的代碼所在的activity,就是程序一開始進(jìn)入的界面,也就是安卓界面,
<action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
修改unityLibrary下面的AndroidManifest.xml文件
至此安卓端代碼已經(jīng)寫完
發(fā)布安卓APP到手機(jī)
點(diǎn)擊菜單欄中Build->RebuildProject構(gòu)建項(xiàng)目
將手機(jī)連接到電腦,并且調(diào)成USB調(diào)試模式中的傳輸文件模式
按下下圖按鈕,便會(huì)發(fā)布到手機(jī)中并自動(dòng)運(yùn)行
參考文章:
https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/13273560.html
https://blog.csdn.net/mediary/article/details/103050516
https://blog.csdn.net/qq_37310110/article/details/98056148
到此這篇關(guān)于Android內(nèi)嵌Unity并實(shí)現(xiàn)互相跳轉(zhuǎn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Android內(nèi)嵌Unity互相跳轉(zhuǎn)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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