C++ Opengl旋轉功能附源碼下載
更新時間:2020年11月13日 10:45:46 作者:it_xiangqiang
這篇文章主要介紹了C++ Opengl旋轉功能附源碼下載,本文給大家介紹的非常詳細,對大家的學習或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
項目開發(fā)環(huán)境:
開發(fā)語言:C++和IDE:VS2017,操作系統(tǒng)Windows版本windows SDK8.1,三方庫:OpenGL。
項目功能:
是圖形旋轉起來。
項目源碼如下:
/*********************包含鏈接的庫文件*******************************************************************************************/ #pragma comment( lib, "opengl32.lib" ) #pragma comment( lib, "glu32.lib" ) #pragma comment( lib, "glut32.lib") #pragma comment( lib, "glew32.lib") #pragma comment( lib, "glaux.lib") #pragma comment( lib, "vfw32.lib" ) /********************************************************************************************************************************/ #include <windows.h> // Windows的頭文件 #include "glew.h" // 包含最新的gl.h,glu.h庫 #include "glut.h" // 包含OpenGL實用庫 HDC hDC = NULL; // 窗口著色描述表句柄 HGLRC hRC = NULL; // OpenGL渲染描述表句柄 HWND hWnd = NULL; // 保存我們的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的實例 bool keys[256]; // 保存鍵盤按鍵的數(shù)組 bool active = TRUE; // 窗口的活動標志,缺省為TRUE bool fullscreen = TRUE; // 全屏標志缺省,缺省設定成全屏模式 /***********************************新添的代碼***********************************************************************************/ GLfloat rtri; // 用于三角形的角度 GLfloat rquad; // 用于四邊形的角度 /********************************************************************************************************************************/ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定義 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小 { if (height == 0) // 防止被零除 { height = 1; // 將Height設為1 } glViewport(0, 0, width, height); // 重置當前的視口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣 glLoadIdentity(); // 重置投影矩陣 // 設置視口的大小 gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇模型觀察矩陣 glLoadIdentity(); // 重置模型觀察矩陣 } int InitGL(GLvoid) // 此處開始對OpenGL進行所有設置 { glShadeModel(GL_SMOOTH); // 啟用陰影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 設置深度緩存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 啟用深度測試 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度測試的類型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告訴系統(tǒng)對透視進行修正 return TRUE; // 初始化 OK } int DrawGLScene(GLvoid) // 從這里開始進行所有的繪制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度緩存 glLoadIdentity(); // 重置當前的模型觀察矩陣 glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f); // 左移 1.5 單位,并移入屏幕 6.0 /***********************************新添的代碼***********************************************************************************/ glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 繞Y軸旋轉三角形 /********************************************************************************************************************************/ glBegin(GL_TRIANGLES); // 繪制三角形 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 設置當前色為紅色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上頂點 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 設置當前色為綠色 glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 左下 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 設置當前色為藍色 glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 右下 glEnd(); // 三角形繪制結束 glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f); // 右移3單位 glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f); // 一次性將當前色設置為藍色 /***********************************新添的代碼***********************************************************************************/ glLoadIdentity(); // 重置模型觀察矩陣 glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f); // 右移1.5單位,并移入屏幕 6.0 glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 繞X軸旋轉四邊形 rtri += 0.2f; // 增加三角形的旋轉變量 rquad -= 0.15f; // 減少四邊形的旋轉變量 /********************************************************************************************************************************/ glBegin(GL_QUADS); // 繪制正方形 glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上 glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上 glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 左下 glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 右下 glEnd(); // 正方形繪制結束 return TRUE; // 一切 OK } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常銷毀窗口 { if (fullscreen) // 我們處于全屏模式嗎? { ChangeDisplaySettings(NULL, 0); // 是的話,切換回桌面 ShowCursor(TRUE); // 顯示鼠標指針 } if (hRC) //我們擁有OpenGL描述表嗎? { if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL)) // 我們能否釋放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL, "釋放DC或RC失敗。", "關閉錯誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我們能否刪除RC? { MessageBox(NULL, "釋放RC失敗。", "關閉錯誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC = NULL; // 將RC設為 NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC)) // 我們能否釋放 DC? { MessageBox(NULL, "釋放DC失敗。", "關閉錯誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC = NULL; // 將 DC 設為 NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否銷毀窗口? { MessageBox(NULL, "釋放窗口句柄失敗。", "關閉錯誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd = NULL; // 將 hWnd 設為 NULL } if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance)) // 能否注銷類? { MessageBox(NULL, "不能注銷窗口類。", "關閉錯誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance = NULL; // 將 hInstance 設為 NULL } } /* 這個函數(shù)創(chuàng)建我們OpenGL窗口,參數(shù)為: * * title - 窗口標題 * * width - 窗口寬度 * * height - 窗口高度 * * bits - 顏色的位深(8/16/32) * * fullscreenflag - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的結果 WNDCLASS wc; // 窗口類結構 DWORD dwExStyle; // 擴展窗口風格 DWORD dwStyle; // 窗口風格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐標值 WindowRect.left = (long)0; // 將Left 設為 0 WindowRect.right = (long)width; // 將Right 設為要求的寬度 WindowRect.top = (long)0; // 將Top 設為 0 WindowRect.bottom = (long)height; // 將Bottom 設為要求的高度 fullscreen = fullscreenflag; // 設置全局全屏標志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我們窗口的實例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移動時重畫,并為窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; // WndProc處理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 無額外窗口數(shù)據 wc.cbWndExtra = 0; // 無額外窗口數(shù)據 wc.hInstance = hInstance; // 設置實例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 裝入缺省圖標 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 裝入鼠標指針 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜單 wc.lpszClassName = "OpenG"; // 設定類名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 嘗試注冊窗口類 { MessageBox(NULL, "注冊窗口失敗", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要嘗試全屏模式嗎? { DEVMODE dmScreenSettings; // 設備模式 memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); // 確保內存清空為零 dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 結構的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所選屏幕寬度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所選屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所選的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT; // 嘗試設置顯示模式并返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態(tài)條 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在窗口內運行。 if (MessageBox(NULL, "全屏模式在當前顯卡上設置失??!\n使用窗口模式?", "XQ G", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES) { //如果用戶選擇窗口模式,變量fullscreen 的值變?yōu)镕ALSE,程序繼續(xù)運行 fullscreen = FALSE; // 選擇窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { //如果用戶選擇退出,彈出消息窗口告知用戶程序將結束。并返回FALSE告訴程序窗口未能成功創(chuàng)建。程序退出。 MessageBox(NULL, "程序將被關閉", "錯誤", MB_OK | MB_ICONSTOP); return FALSE; // 退出并返回 FALSE } } } if (fullscreen) // 仍處于全屏模式嗎? { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 擴展窗體風格 dwStyle = WS_POPUP; // 窗體風格 ShowCursor(FALSE); // 隱藏鼠標指針 } else { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 擴展窗體風格 dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗體風格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 調整窗口達到真正要求的大小 // 創(chuàng)建窗口 if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // 擴展窗體風格 "OpenG", // 類名字 title, // 窗口標題 dwStyle | // 必須的窗體風格屬性 WS_CLIPSIBLINGS | // 必須的窗體風格屬性 WS_CLIPCHILDREN, // 必須的窗體風格屬性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right - WindowRect.left, // 計算調整好的窗口寬度 WindowRect.bottom - WindowRect.top, // 計算調整好的窗口高度 NULL, // 無父窗口 NULL, // 無菜單 hInstance, // 實例 NULL))) // 不向WM_CREATE傳遞任何東東 { KillGLWindow(); // 重置顯示區(qū) MessageBox(NULL, "窗口創(chuàng)建錯誤", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = //pfd 告訴窗口我們所希望的東東,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本號 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必須支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必須支持雙緩沖 PFD_TYPE_RGBA, // 申請 RGBA 格式 bits, // 選定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 無Alpha緩存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 無累加緩存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-緩存 (深度緩存) 0, // 無蒙板緩存 0, // 無輔助緩存 PFD_MAIN_PLANE, // 主繪圖層 0, // 不使用重疊層 0, 0, 0 // 忽略層遮罩 }; if (!(hDC = GetDC(hWnd))) // 取得設備描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置顯示區(qū) MessageBox(NULL, "不能創(chuàng)建一個窗口設備描述表", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相應的象素格式了嗎? { KillGLWindow(); // 重置顯示區(qū) MessageBox(NULL, "不能創(chuàng)建一種相匹配的像素格式", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd)) // 能夠設置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置顯示區(qū) MessageBox(NULL, "不能設置像素格式", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC = wglCreateContext(hDC))) // 能否取得OpenGL渲染描述表? { KillGLWindow(); // 重置顯示區(qū) MessageBox(NULL, "不能創(chuàng)建OpenGL渲染描述表", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC)) // 嘗試激活著色描述表 { KillGLWindow(); // 重置顯示區(qū) MessageBox(NULL, "不能激活當前的OpenGL渲然描述表", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // 顯示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高優(yōu)先級 SetFocus(hWnd); // 設置鍵盤的焦點至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 設置透視 GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置顯示區(qū) MessageBox(NULL, "初始化失敗", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; // 成功 } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息內容 LPARAM lParam) // 附加的消息內容 { switch (uMsg) // 檢查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 監(jiān)視窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 檢查最小化狀態(tài) { active = TRUE; // 程序處于激活狀態(tài) } else { active = FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循環(huán) } case WM_SYSCOMMAND: // 系統(tǒng)中斷命令 { switch (wParam) // 檢查系統(tǒng)調用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要運行? case SC_MONITORPOWER: // 顯示器要進入節(jié)電模式? return 0; // 阻止發(fā)生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 發(fā)出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有鍵按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,設為TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有鍵放開么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,設為FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 調整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } // 向 DefWindowProc傳遞所有未處理的消息。 return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 當前窗口實例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一個窗口實例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行參數(shù) int nCmdShow) // 窗口顯示狀態(tài) { MSG msg; // Windowsx消息結構 BOOL done = FALSE; // 用來退出循環(huán)的Bool 變量 fullscreen = FALSE; // FALSE為窗口模式 // 創(chuàng)建OpenGL窗口 /***********************************新添的代碼***********************************************************************************/ int scrWidth, scrHeight; RECT rect; scrWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); scrHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); BOOL Res = CreateGLWindow("旋轉實例", 640, 480, 16, fullscreen); if (Res) { GetWindowRect(hWnd, &rect); SetWindowPos(hWnd, HWND_TOPMOST, (scrWidth - rect.right) / 2, (scrHeight - rect.bottom) / 2, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, SWP_SHOWWINDOW); } else { return 0; // 如果窗口未能創(chuàng)建,程序退出 } while (!done) // 保持循環(huán)直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) // 有消息在等待嗎? { if (msg.message == WM_QUIT) // 收到退出消息? { done = TRUE; // 是,則done=TRUE } else // 不是,處理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻譯消息 DispatchMessage(&msg); // 發(fā)送消息 } } else // 如果沒有消息 { // 繪制場景。監(jiān)視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done = TRUE; // ESC 發(fā)出退出信號 } else // 不是退出的時候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 繪制場景 SwapBuffers(hDC); // 交換緩存 (雙緩存) } } if (keys[VK_F1]) // F1鍵按下了么? { keys[VK_F1] = FALSE; // 若是,使對應的Key數(shù)組中的值為 FALSE KillGLWindow(); // 銷毀當前的窗口 fullscreen = !fullscreen; // 切換 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 /***********************************新添的代碼***********************************************************************************/ if (!CreateGLWindow("旋轉實例", 640, 480, 16, fullscreen)) /********************************************************************************************************************************/ { return 0; // 如果窗口未能創(chuàng)建,程序退出 } } } } // 關閉程序 KillGLWindow(); // 銷毀窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
項目演示:
項目完整下載地址:
鏈接: https://pan.baidu.com/s/1qg1PwVd78zE-QgRVMRMVow 提取碼: us6g
總結
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