如何利用nodejs實現命令行游戲
本文以貪吃蛇為例, 一步一步地分析如何實現一個命令行游戲.
實現原理
命令行輸入
- 通過 process.stdin 監(jiān)聽命令行輸入的按鍵, 改變小蛇的前進的方向
畫面渲染
- 通過 ANSI 轉義序列 擦除之前的輸出
- 通過 process.stdout 每隔一段時間將畫面幀輸出到命令行
源碼解析
監(jiān)聽按鍵事件
使用過 yarn upgrade-interactive 命令更新 npm 依賴, 或者使用過 vue-cli 等腳手架創(chuàng)建過新項目的同學應該都見過: 這些工具會在命令行輸出很多選項, 通過上下按鍵可以移動焦點, 通過空格鍵可以選擇
那么這些操作是如何實現的呢? 下面通過 readline 和 process.stdin 來實現命令行監(jiān)聽按鍵事件:
process.stdin 是一個可讀流, 通過 readline.emitKeypressEvents 可以給可讀流注冊 keypress 事件, 通過 keypress 事件就能獲取到按鍵的值
readline.emitKeypressEvents(process.stdin) // 注冊 keypress 事件 process.stdin.setRawMode(true) // 開啟原始模式, 使輸入的每個字符帶上各種詳細屬性 process.stdin.on('keypress', (...args) => { console.log(args) // 按下方向鍵會輸出 // [ // undefined, // { // sequence: '\u001b[A', // name: 'up', // ctrl: false, // meta: false, // shift: false, // code: '[A' // } // ] })
注意: setRawMode 會使命令行按下 ctrl + c 不再發(fā)送終止信號, 可能需要自行處理退出邏輯
繪制幀畫面
輸出到命令行的游戲畫面默認為 30 行 x 50 列, 將其劃分為一個二維數組, 每隔一段時間將二維數組的值打印出來并擦除之前打印的值, 即完成一次幀畫面的渲染
process.stdout 是一個可寫流, 調用 process.stdout.write 可以向命令行寫入數據, nodejs 中 console.log 其實就是將數據寫入到 process.stdout 并換行
通過向命令行寫入開頭為 ANSI 轉義序列 的字符串可以 光標移動/滾動屏幕/擦除顯示/顏色文本 等等功能, 想要深入了解可以自行搜索關鍵字學習, 本文使用 ansi-escapes npm 包實現擦除功能
const ansiEscapes = require('ansi-escapes') function clear(lines) { process.stdout.write(ansiEscapes.eraseLines(lines)) // 可以擦除指定行數的輸出 }
根據游戲畫面的寬高定義一個二維數組, 小蛇的頭和身體視為畫面中的點, 值為非空值, 空白畫面則為空字符串
let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') }
在每一幀中, 小蛇的頭會向前進的方向前進一個, 頭接著的第一節(jié)身體則會移動到上一幀頭所在的位置, 以此類推每一節(jié)身體都會移動到前一節(jié)身體的位置上, 所以需要定義一個數據記錄之前的頭和身體的位置
const SNAKE_HEAD = '@' // 頭的符號 const SNAKE_BODY = '○' // 身體的符號 function drawFrame() { let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') } let nextBody = [] let head = next(snake.body[0]) // next 方法傳入當前點的 x, y 坐標, 返回向前進方向前進一個的 x, y 坐標 nextBody.push(head) dots[head.y][head.x] = SNAKE_HEAD for (let i = 1; i < snake.length; i++) { let body = snake.body[i - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) } screen.draw(dots) // 將二維數組中的點輸出到命令行中 // 更新蛇的狀態(tài) snake.body = nextBody snake.head = snake.body[0] }
蛇吃鳥蛋邏輯
小蛇每吃到一個鳥蛋, 身體會長一節(jié), 并在畫面中隨機生成另一個鳥蛋. 到了這一步其實就很簡單了, 隨機生成一個點作為鳥蛋的位置, 插入到之前的二維數組中.
function layAEgg() { let x = ~~(wall.width * Math.random()) let y = ~~(wall.height * Math.random()) return { x, y } }
當小蛇的頭的位置與鳥蛋的位置相同時, 則視為蛇吃到鳥蛋, 蛇的長度加一, 并在尾部增加一節(jié)上一幀蛇尾的節(jié)點位置
const SNAKE_HEAD = '@' const SNAKE_BODY = '○' const BIRD_EGG = '●' function drawFrame() { let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') } let nextBody = [] let head = next(snake.body[0]) nextBody.push(head) dots[head.y][head.x] = SNAKE_HEAD for (let i = 1; i < snake.length; i++) { let body = snake.body[i - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) } // 判斷蛇頭位置在上一幀中是否為鳥蛋位置, 為真視為蛇吃到鳥蛋 if (prevDots && prevDots[head.y][head.x] === BIRD_EGG) { let body = snake.body[snake.length - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) snake.length += 1 egg = null prevDots = null } if (!egg) { egg = layAEgg() while (dots[egg.y][egg.x] !== ' ') { egg = layAEgg() } } dots[egg.y][egg.x] = BIRD_EGG prevDots = dots // 保存上一幀的數據, 用于下次繪制時判斷邏輯 screen.draw(dots) snake.body = nextBody snake.head = snake.body[0] }
總結
至此, 命令行貪吃蛇游戲基本邏輯都已實現, 剩下的就是使用定時器每隔一段時間繪制一次幀畫面. 其實幾乎任何像素游戲(如俄羅斯方塊/吃豆人等)都可以按照這個流程實現, 不同的只是幀畫面的處理邏輯而已. 如果感興趣的話, 可以去我的 github 查看該 貪吃蛇游戲源碼
到此這篇關于如何利用nodejs實現命令行游戲的文章就介紹到這了,更多相關nodejs實現命令行游戲內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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