js實現(xiàn)掃雷源代碼
更新時間:2020年11月27日 17:09:39 作者:木子three石
這篇文章主要為大家詳細介紹了js實現(xiàn)掃雷源代碼,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
經過一段時間學習,對javascript有了一個初步的了解自己制作了一個掃雷,源代碼+詳細注釋放在后面,先看下效果圖。
初始化界面:
游戲界面:
難易程度切換:
游戲結束:
思路
采用構造函數的形式進行全局開發(fā)
生成游戲棋盤
- 利用雙層for循環(huán)創(chuàng)建設定的棋盤大小
- 為每個單元格的dom元素創(chuàng)建一個屬性,該屬性用于保存單元格的所有信息,如x,y坐標,value,是否為雷等
隨機生成炸彈
- 利用隨機數,隨機生成炸彈x,y坐標,并將符合該坐標信息的單元格的屬性更改為雷
- 炸彈是在用戶第一次點擊的時候生成,防止用戶第一次點擊到炸彈
- 將生成的每個炸彈信息都保存到一個this變量中,方便后續(xù)使用
- 遍歷每個炸彈周圍的非炸彈方格,每遍歷一次value值+1
鼠標左鍵點擊
- 點擊的時候需要考慮該單元格是否有被標記小旗子(isFlag屬性),如果有則無法點擊
- 判斷是雷還是數字,雷的話則游戲結束,數字則繼續(xù)判斷是否等于0,等于0則使用遞歸顯示空白區(qū)域
- 每次打開一個單元格,需要更改該單元格的isOpen屬性,表示單元格被打開
鼠標右鍵點擊
- 點擊時需要考慮該單元格的isOpen屬性是否被打開,打開的話則無法點擊
- 當該單元格沒有標記旗幟時標記,如果有標記旗幟則取消標記
- 每標記一個方格,剩余炸彈數量-1,取消標記則+1
游戲結束
- 當左鍵點擊到炸彈的時候游戲結束。失敗
- 剩余炸彈數量為0時。判斷旗幟標記是否正確,正確游戲勝利,標記有誤則失敗
HTML代碼
超短的HTML代碼
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <link rel="stylesheet" href="css/index.css" > </head> <body> <div class="main"> <header class="header"> <button>初級</button> <button>中級</button> <button>高級</button> </header> <div class="gameBox" id="gameBox"></div> <footer class="footer">剩余雷數量:<span id="surplusMine"></span> </footer> </div> </body> <script src="js/index.js"></script> </html>
CSS代碼
.main .header { text-align: center; margin: 20px auto; } .main .gameBox table { border-spacing: 1px; background-color: rgb(170, 170, 170); text-align: center; margin: 20px auto; } .main .gameBox table td.mine { /* 游戲結束時顯示 */ border: none; background: url(./../img/mine.png) no-repeat; background-size: 90% 90%; background-color: #e9e6e6; background-position: 2px 0; } .main .gameBox table td.targetMine { /* 游戲結束時顯示,觸發(fā)雷的單元格 */ border: none; background: url(./../img/mine.png) no-repeat; background-size: 90% 90%; background-color: #ff4b4b; background-position: 2px 0; } .main .gameBox table td.targetFlag { /* 右鍵標記方格時顯示 */ background: url(./../img/flag.png) no-repeat; background-size: 90% 90%; background-position: 2px 0; background-color: #e9e6e6; } .main .gameBox table td { /* 單元格初始樣式 */ width: 20px; height: 20px; box-sizing: border-box; border: 2px solid; border-color: #eee #ccc #ccc #eee; background-color: #e9e6e6; font-size: 1px; font-weight: 800; } .gameBox table td.zero, .gameBox table td.one, .gameBox table td.two, .gameBox table td.three, .gameBox table td.four, .gameBox table td.five, .gameBox table td.six, .gameBox table td.seven, .gameBox table td.eight, .gameBox table td.nine { border: none; background-color: rgb(211, 200, 200); } .gameBox table td.zero {} .gameBox table td.one { color: blue; } .gameBox table td.two { color: rgb(5, 93, 5); } .gameBox table td.three { color: #008c8c; } .gameBox table td.four { color: crimson; } .gameBox table td.five { color: rgb(228, 91, 0); } .gameBox table td.six { color: darkorange; } .gameBox table td.seven { color: rgb(193, 196, 50); } .gameBox table td.eight { color: pink; } .main .footer { text-align: center; }
javaScript代碼
核心代碼
function Game(tr, td, mineNum) { this.td = td; this.tr = tr; this.mineNum = mineNum; //存儲預設或設定的炸彈總數,用于后續(xù)判斷是否勝利使用 this.surplusMine = 0; //剩余雷數 this.mineInfo = []; //用于接收隨機生成的雷的信息 this.tdsArr = [] //存放單元格的信息 this.isPlay = false; //是否開始玩 this.openClass = ["zero", "one", "two", "three", "four", "five", "six", "seven", "eight", "nine"] this.gameBox = document.getElementById("gameBox"); this.table = document.createElement("table"); //生成table標簽 this.footerNum = document.getElementById("surplusMine"); //剩余炸彈數量顯示框 } Game.prototype.creatDom = function() { //創(chuàng)建游戲區(qū)域,在玩家第一次點擊游戲區(qū)域的時候執(zhí)行 this.table.oncontextmenu = function() { return false }; //清除默認右鍵單機事件 for (var i = 0; i < this.gameBox.children.length; i++) { //為防止重新開始游戲時,重復生成多個table,在添加之前先刪除之前的 var childNod = this.gameBox.children[i]; this.gameBox.removeChild(childNod); } for (var i = 0; i < this.tr; i++) { var tr = document.createElement("tr"); this.tdsArr[i] = []; //為每一行生成一個數組 for (var j = 0; j < this.td; j++) { var td = document.createElement("td"); tr.appendChild(td); //將生成的td插入到tr中 this.tdsArr[i][j] = td; td.info = { //info屬性包括了單元格的所有信息,很重要 type: "number", //格子類型,用于判斷是否時炸彈 x: i, //行 y: j, //列 value: 0, //當該格子周圍有炸彈時顯示該數值,生成炸彈的時候會++ isOpen: false, //判斷該單元格是否被打開 isFlag: false //判斷是否有標記flag } } this.table.appendChild(tr); //見tr插入到table中 } this.gameBox.appendChild(this.table); } Game.prototype.creatMine = function(event, target) { //生成炸彈,該方法會在用戶第一次點擊棋盤的時候執(zhí)行一次 var This = this; for (var i = 0; true; i++) { //隨機生成炸彈,生成扎當數與設定扎當書mineNum相同時終止循環(huán) var randomX = Math.floor(Math.random() * this.tr), //隨機生成炸彈的行數 randomY = Math.floor(Math.random() * this.td); //隨機生成炸彈的列數 // console.log(randomX + " " + randomY) if (target.info.x != randomX || target.info.y != randomY) { //保證第一次點擊的時候不是炸彈 if (this.tdsArr[randomX][randomY].info.type != "mine") { //保證每次生成的雷的位置不重復 this.tdsArr[randomX][randomY].info.type = "mine"; //單元格更改屬性為雷 this.surplusMine++; //生成雷的數量+1 this.mineInfo.push(this.tdsArr[randomX][randomY]); //將生成的雷的信息存放到this變量中,方便后續(xù)使用 } if (this.surplusMine >= this.mineNum) { //當生成的炸彈數量等于設定的數量后跳出循環(huán) break; } } } //為每個炸彈周圍的方格添加數字 for (var i = 0; i < this.mineInfo.length; i++) { var around = this.getAround(this.mineInfo[i], This); //獲取每個炸彈的周圍方格 // console.log(this.getAround(this.mineInfo[i], This)) for (var j = 0; j < around.length; j++) { //將周圍每個方格的value++ around[j].info.value += 1; } } } Game.prototype.getAround = function(thisCell, This) { //獲取某個方格的周圍非炸彈方格,需要傳遞一個單元格dom元素,Game的this var x = thisCell.info.x, //行 y = thisCell.info.y, //列 result = []; // x-1,y-1 x-1,y x-1,y+1 // x,y-1 x,y x,y+1 // x+1,y-1 x+1y x+1,y+1 for (var j = x - 1; j <= x + 1; j++) { for (var k = y - 1; k <= y + 1; k++) { if ( //游戲區(qū)域的邊界,行數x和列數y不能為負數,且不能超過設定的行數和列數 j < 0 || k < 0 || j > (This.tr - 1) || k > (This.td - 1) || //同時跳過自身和周邊是雷的方格 This.tdsArr[j][k].info.type == "mine" || (j == x && k == y) ) { continue; //滿足上述條件是則跳過當此循環(huán); } else { result.push(This.tdsArr[j][k]) //將符合的單元格push到result中返回 } } } return result; } Game.prototype.lifeMouse = function(event, target) { //左鍵點擊事件 var This = this; //用變量的方式將Game的this傳遞到函數中 var noOpen = 0; //沒有被打開的格子數量 if (!target.info.isFlag) { //表示該必須沒有被右鍵標記才能鼠標左擊 if (target.info.type == "number") { //是數字時,則可視化 function getAllZero(target, This) { //遞歸函數 // console.log(target.info) if (target.info.isFlag) { //當這個單元格之前有被標記過flag時,則將剩余炸彈數+1 This.surplusMine += 1; target.info.isFlag = false; //單元格被打開后初始化flag } if (target.info.value == 0) { //等于格子的value等于0的時候 target.className = This.openClass[target.info.value]; //可視化 target.info.isOpen = true; //表示該單元格被打開 var thisAround = This.getAround(target, This); //獲取該單元格周圍的格子信息 for (var i = 0; i < thisAround.length; i++) { // console.log(thisAround[i].info.isOpen) if (!thisAround[i].info.isOpen) { //遞歸的條件,當格子的open為true時不執(zhí)行 getAllZero(thisAround[i], This) //執(zhí)行遞歸 } } } else { target.innerHTML = target.info.value; target.className = This.openClass[target.info.value]; //可視化 target.info.isOpen = true; //表示單元格被打開 target.info.isFlag = false; //單元格被打開后初始化flag } } getAllZero(target, This); //首次執(zhí)行 //每次鼠標左鍵點擊的時候都需要檢查一下沒有被打開的方格數量,每有一個則noOpen++ for (var i = 0; i < this.tr; i++) { for (var j = 0; j < this.tr; j++) { if (this.tdsArr[i][j].info.isOpen == false) { noOpen++; } } } //當noOpen的數量與炸彈數量相同時,說明剩余的方格全是雷,游戲通過 if (noOpen == this.mineNum) { console.log(noOpen) this.gameWin(); } } else { //點擊到了炸彈,游戲結束 this.gameOver(target) } } } Game.prototype.rightMouse = function(target) { //鼠標右鍵點擊執(zhí)行 if (!target.info.isOpen) { if (!target.info.isFlag) { //標記 target.className = "targetFlag"; //顯示旗幟 target.info.isFlag = true; //表示該方格已經被標記 this.surplusMine -= 1; //每標記一個方格,剩余炸彈數量-=1 // console.log(this.surplusMine) } else { //取消標記 target.className = ""; //去掉旗幟 target.info.isFlag = false; this.surplusMine += 1; // console.log(this.surplusMine) } var isWin = true; if (this.surplusMine == 0) { //標記完所有flag時,遍歷所有單元格 // console.log(this.mineInfo.length) for (var i = 0; i < this.mineInfo.length; i++) { console.log(this.mineInfo[i].info.isFlag) if (!this.mineInfo[i].info.isFlag) { //檢查每個雷的isFlag屬性是否被標記,只要有一個為false則輸掉游戲 isWin = false; this.gameOver(target, 1); break; } } isWin ? this.gameWin(1) : 0; //三目運算符號 } // if (this.surplusMine == 0) { //標記完所有flag時,遍歷所有單元格 // for (var i; i < this.tr; i++) { // for (var j; j < this.td; j++) { // if() // } // } // } } } Game.prototype.gameOver = function(target, code) { //游戲結束,code為觸發(fā)代碼,當旗用完了時為1,點擊到炸彈為0 // console.log(this.mineInfo) var mineInfoLen = this.mineInfo.length; for (var i = 0; i < mineInfoLen; i++) { //顯示每個雷的位置 this.mineInfo[i].className = "mine"; } this.table.onmousedown = false; //取消鼠標事件 if (code) { alert("旗幟用完了,沒有排除所有雷,游戲結束") } else { target.className = "targetMine"; //觸發(fā)雷標紅色 alert("你被炸彈炸死了,游戲結束") } } Game.prototype.gameWin = function(code) { //游戲勝利 if (code) { alert("你成功標記所有地雷,游戲通過") } else { alert("你找到了所有安全區(qū)域,游戲通過") } this.table.onmousedown = false; } Game.prototype.play = function() { var This = this; //需要將this傳遞到事件函數中使用 this.table.onmousedown = function(event) { event = event || window.event; //兼容IE target = event.target || event.srcElement //兼容IE if (!this.isPlay) { //首次點擊初始化棋盤,隨機生成炸彈 this.isPlay = true; This.creatMine(event, target); } if (event.button == 0) { //鼠標左鍵點擊時執(zhí)行 This.lifeMouse(event, target); } else if (event.button == 2) { //右鍵點擊執(zhí)行 This.rightMouse(target) } This.footerNum.innerHTML = This.surplusMine; //每次點擊右鍵,刷新頁面下方的剩余雷數 } } Game.prototype.tablePos = function() { //將table居中顯示 var width = this.table.offsetWidth, height = this.table.offsetHeight; // console.log(this.table.offsetWidth) this.table.style.width = width + "px "; this.table.style.height = height + "px " } function addEvent(elem, type, handle) { //添加事件函數 if (elem.addEventListener) { //w3c標準 elem.addEventListener(type, handle, false); } else if (elem.attachEvent) { //IE9及以下 elem.attachEvent("on" + type, function() { handle.call(elem); }) } else { //其他情況 elem["on" + type] = handle; } } Game.prototype.setDegree = function() { //調整難度 var button = document.getElementsByTagName("button"); addEvent(button[0], "click", function() { //簡單 var game = new Game(10, 10, 10); game.creatDom(); game.play(); game.tablePos(); }); addEvent(button[1], "click", function() { //一般 var game = new Game(16, 16, 50); game.creatDom(); game.play(); game.tablePos(); }); addEvent(button[2], "click", function() { //困難 var game = new Game(30, 30, 125); game.creatDom(); game.play(); game.tablePos(); }); } // 默認棋盤 var game = new Game(10, 10, 10); game.creatDom(); game.play(); game.tablePos(); game.setDegree()
總結一下,該游戲個人覺得難點有4個:
- 沒有思路,在bilibili看了一個教學視頻,但是比較難理解,在原有基礎上增加了自己的一些想法
- 遞歸
- 獲取某一個方格周圍的八個方格
- 多層的if嵌套和循環(huán)
缺點:
- 性能不佳,存在大量for循環(huán),且沒有優(yōu)化
- 某些時候界面顯示的剩余炸彈數量不準確(已修復)
- 代碼冗余較多
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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