Java實(shí)現(xiàn)天天酷跑小游戲完整代碼(附源碼)
首先,寫一個(gè)需求文檔:
一、項(xiàng)目名稱:《天天酷跑》(RunDay)
二、功能介紹:
闖關(guān)類游戲,玩家登錄后,選擇進(jìn)入游戲,通過鍵盤控制玩家的上下左右移動(dòng),來躲避
障礙物和吃金幣,玩家躲避的障礙物越多跑酷距離越遠(yuǎn),玩家吃的金幣越多,得分越高。
三、功能模塊:
1、登錄界面
用戶名(輸入框,明文) 密碼(輸入框,密文) 登錄、取消按鈕
2、菜單選擇界面
開始游戲按鈕(圖片按鈕) 幫助按鈕 退出按鈕
3、緩沖加載界面
自動(dòng)加載進(jìn)度條,加載完畢之后,跳轉(zhuǎn)到下一界面
4、游戲主界面
移動(dòng)的背景圖片、動(dòng)態(tài)的玩家、五種障礙物持續(xù)出現(xiàn)、玩家和障礙物的碰撞、
暫停、繼續(xù)功能、玩家的移動(dòng)功能
5、結(jié)束界面
獲取玩家的得分、跑酷距離。繼續(xù)游戲、返回主菜單的功能。
四、開發(fā)者:Huey
五、版本號(hào):1.0
六、開發(fā)時(shí)間:2020.11.16
開發(fā)模式:MVC模式
M:Model(數(shù)據(jù)層),存儲(chǔ)的是實(shí)體類。
V:View(顯示層),存儲(chǔ)的是關(guān)于界面的類。
C:Controller(控制層),存儲(chǔ)的是相關(guān)的邏輯層代碼。
企業(yè)級(jí)項(xiàng)目命名規(guī)范:
cn.sqc.runday.view
一、登錄界面
界面功能需求圖如下:

接下來我們?cè)僮鲆恍?zhǔn)備工作:導(dǎo)入相關(guān)圖片素材。
將天天酷跑的圖片(Image)資源解壓到桌面后,(Image文件如下圖所示:)

復(fù)制到Eclipse中,單擊src,直接Ctrl+V。

本文將實(shí)現(xiàn)cn.sqc.runday.view這一界面內(nèi)容。
相關(guān)代碼如下:
package cn.sqc.runday.view;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPasswordField;
import javax.swing.JTextField;
/**
*
* @author Huey
* @date 2020-11-16
* 登錄界面:用戶名輸入框 密碼輸入框 登錄取消按鈕 功能
*
*/
public class LoginFrame extends JFrame{
//用戶名變量(文本)
JLabel userLabel;
//用戶名輸入框(文本輸入框)
JTextField userField;
//密碼變量(文本)
JLabel userLabel2;
//密碼輸入框(文本輸入框)
JPasswordField userField2;
//登錄按鈕、取消按鈕(按鈕)
JButton Login,Cancel;
public LoginFrame() {//直接 alt / (無參構(gòu)造)
userLabel = new JLabel("用戶名");
//設(shè)置字體
userLabel.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18));
userLabel2 = new JLabel("密 碼");
userLabel2.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18));
//布局方式:絕對(duì)布局
userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占顯示空間的大小
this.add(userLabel);//將用戶名這三個(gè)字添加到登錄界面上,以下同理
userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30);
this.add(userLabel2);
//用戶名輸入框
userField = new JTextField();
userField.setBounds(80, 220, 100, 30);
//設(shè)置輸入框凹陷效果
userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
//設(shè)置輸入框背景透明
userField.setOpaque(false);
this.add(userField);
userField2 = new JPasswordField();
userField2.setBounds(80, 280, 100, 30);
userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
userField2.setOpaque(false);
this.add(userField2);
//登錄按鈕
Login = new JButton("登錄");
Login.setBounds(45,350,60,36);
//Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色
//Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色
//綁定登錄按鈕的事件監(jiān)聽
Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//System.out.println("點(diǎn)擊登錄按鈕");
//獲取用戶名輸入框的內(nèi)容
String userName = userField.getText();
String passWord = userField2.getText();//橫杠原因:方法太老了,不推薦用
if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){
//登錄成功
JOptionPane.showMessageDialog(null, "歡迎"+userName+"來到天天酷跑游戲");
//跳轉(zhuǎn)到下一界面
//關(guān)閉當(dāng)前界面
dispose();
}else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){
//不能為空
JOptionPane.showMessageDialog(null, "用戶名 / 密碼不能為空,請(qǐng)重新輸入!");
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "用戶名 / 密碼輸入錯(cuò)誤,請(qǐng)重新輸入!");
}
}
});
this.add(Login);
//取消按鈕
Cancel = new JButton("取消");
Cancel.setBounds(135,350,60,36);
this.add(Cancel);
Cancel.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
dispose();
}
});
//創(chuàng)建背景面板,并添加到窗體上去
LoginPanel panel = new LoginPanel();
this.add(panel);
//設(shè)置登錄界面的基本屬性
this.setSize(900,530);
this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setUndecorated(true);
//設(shè)置窗體的Logo圖標(biāo)
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存儲(chǔ)圖片
this.setVisible(true);
}
//測(cè)試用的main方法 main + Alt /
public static void main(String[] args) {
new LoginFrame();
}
class LoginPanel extends JPanel{//畫板
//背景圖片變量
Image background;//------ctr shift + o 導(dǎo)包
public LoginPanel() {//-----alt / 回車 構(gòu)造方法 在{后雙擊,顯示作用域
//讀取圖片文件,賦值給background變量
try {//-----雖然不大可能,但也做好吃飯噎死的準(zhǔn)備
background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read參數(shù)為File類型
} catch (IOException e) {//-------捕獲異常信息
// 打印異常日志信息
e.printStackTrace();
}
}
//繪制方法
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//繪制背景圖片
g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530為寬高
}
}
}
//throws ......拋異常,將下面的異常向上拋,交給上級(jí):不建議
為了更清楚地看出代碼結(jié)構(gòu),這里給出部分代碼的作用域。
LoginFrame作用域一直到最后一個(gè)}

LoginPanel的代碼塊:

運(yùn)行結(jié)果截圖:
1.界面

2.登錄
2.1、用戶名及密碼輸入為空的情況:

2.2、用戶名或密碼輸入錯(cuò)誤的情況:


2.3、用戶名及密碼輸入正確的情況:


單擊彈窗中的“確定”,直接退出。
3.退出
點(diǎn)“取消”即可
二、開始游戲界面
前文,我們完成了登錄界面的搭建。接下來將完成開始游戲界面的搭建,并建立起登錄界面與開始游戲界面的橋梁。
實(shí)現(xiàn)在輸對(duì)用戶名和密碼后即可進(jìn)入開始游戲界面的功能。
界面功能需求圖:

具體要求:
當(dāng)鼠標(biāo)移入開始游戲按鈕后,按鈕將由暗變亮,鼠標(biāo)移開后,按鈕又由亮變暗。
幫助、離開按鈕同理。
另外,當(dāng)點(diǎn)擊離開時(shí),需要實(shí)現(xiàn)關(guān)閉當(dāng)前界面的效果。
上代碼:
package cn.sqc.runday.view;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;
public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {
//設(shè)置窗體的基本屬性 大小
/**
* 1.1、設(shè)置窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 默認(rèn)關(guān)閉按鈕 logo圖標(biāo)
1.2、創(chuàng)建背景面板MainPanel,實(shí)現(xiàn)背景圖片功能
2.圖片按鈕功能
*/
//2.1創(chuàng)建開始按鈕 幫助按鈕 離開按鈕 組件
JLabel start,help,exit;
JPanel MainPanel;
public MainFrame() {//無參構(gòu)造,創(chuàng)建對(duì)象。并在main函數(shù)中調(diào)用
//2.2
start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:圖標(biāo)
start.setBounds(350,320,150,40);
start.setEnabled(false);//false按鈕為灰色
start.addMouseListener(this);
this.add(start);
help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));
help.setBounds(350,420,150,40);
help.setEnabled(false);
help.addMouseListener(this);
this.add(help);
exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
exit.setBounds(350, 520, 150, 40);
exit.setEnabled(false);
exit.addMouseListener(this);
this.add(exit);
/**1.實(shí)現(xiàn)背景圖片及窗體屬性*/
MainPanel panel = new MainPanel();
this.add(panel);
//設(shè)置窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 默認(rèn)關(guān)閉按鈕 logo圖標(biāo)
this.setSize(1200,730);//大小
this.setLocationRelativeTo(null);//居中
this.setUndecorated(true);//邊框隱藏
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默認(rèn)關(guān)閉
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new MainFrame();
}
//2、創(chuàng)建背景面板MainPanel,實(shí)現(xiàn)背景圖片功能
class MainPanel extends JPanel{//創(chuàng)建的MainPanel類,在MainFrame中調(diào)用
Image background;
public MainPanel() {
try {
background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null);
}
}
//以下五個(gè)方法均為添加 implements MouseListener 后,快捷出來的
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
//鼠標(biāo)點(diǎn)擊
if(e.getSource().equals(start)){
//跳轉(zhuǎn)到下一界面
new WindowFrame().Start();
//關(guān)閉當(dāng)前界面
//dispose();
}else if(e.getSource().equals(exit)){
dispose();
}else if(e.getSource().equals(help)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "有疑問請(qǐng)聯(lián)系開發(fā)者:Huey");
}
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// 鼠標(biāo)移入
if(e.getSource().equals(start)){//e指一個(gè)事件。e.getSource()獲取事件
//如果鼠標(biāo)移入到(start)組件(圖片按鈕)
start.setEnabled(true);
}else if(e.getSource().equals(help)){
help.setEnabled(true);
}else if(e.getSource().equals(exit)){
exit.setEnabled(true);
}
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
//鼠標(biāo)移出
if(e.getSource().equals(start)){
start.setEnabled(false);
}else if(e.getSource().equals(help)){
help.setEnabled(false);
}else if(e.getSource().equals(exit)){
exit.setEnabled(false);
}
}
}
測(cè)試:
先填補(bǔ)上文的缺憾,加上new MainFrame();語句。調(diào)用我們剛剛寫好的開始游戲界面。

登錄界面:

單擊確定

完美進(jìn)入我們寫好的登錄游戲界面:

現(xiàn)在看開始游戲按鈕:

幫助按鈕:

點(diǎn)擊幫助按鈕:

退出按鈕:

點(diǎn)擊:

大功告成!
三、緩沖加載游戲界面
前文,我們完成了開始游戲界面的搭建。接下來將實(shí)現(xiàn)緩沖加載界面的搭建。并搭建與前面?zhèn)z界面間的橋梁。
實(shí)現(xiàn)輸入正確用戶名密碼后,進(jìn)入開始游戲界面,點(diǎn)擊開始游戲按鈕后,進(jìn)入緩沖加載界面的功能。
界面示意圖:

具體要求:
- 緩存加載界面:背景圖片、進(jìn)度條
- 動(dòng)態(tài)加載過程。(線程)
我們想要實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的緩沖加載過程,讓進(jìn)度條動(dòng)起來,就需要引入線程的概念了。 線程:
Thread類中這樣定義:
線程是程序中執(zhí)行的線程,Java虛擬機(jī)允許程序同時(shí)運(yùn)行多個(gè)執(zhí)行線程。
舉個(gè)例子,你用百度網(wǎng)盤下載一部電影,這就是一個(gè)線程。而如果你同時(shí)下載多部電影,這就是多線程了。
1.線程有6種狀態(tài):新建,運(yùn)行,阻塞,等待,計(jì)時(shí)等待和終止。
新建:當(dāng)使用new操作符創(chuàng)建新線程時(shí),線程處于“新建”狀態(tài)。
運(yùn)行(可運(yùn)行):調(diào)用start()方法。阻塞:當(dāng)線程需要獲得對(duì)象的內(nèi)置鎖,而該鎖正在被其他線程擁有。
等待:當(dāng)線程等待其他線程通知調(diào)度表可以運(yùn)行時(shí)。
計(jì)時(shí)等待:對(duì)于一些含有時(shí)間參數(shù)的方法,如Thread類的sleep() 。
終止:當(dāng)run()方法運(yùn)行完畢或出現(xiàn)異常時(shí)。
2.創(chuàng)建線程的兩種方式:
1、實(shí)現(xiàn)Runnable
2、實(shí)現(xiàn)Thread類
直接上代碼:
package cn.sqc.runday.controller;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JProgressBar;
/**
*
* @author Huey
* @date 2020-11-18
* 緩存加載界面:背景圖片、進(jìn)度條
* 動(dòng)態(tài)加載過程。(線程)
*
*/
public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{
JLabel background;
//進(jìn)度條
JProgressBar jdt;
//創(chuàng)建一個(gè)線程并啟動(dòng)
public void Start(){
WindowFrame frame = new WindowFrame();
Thread t = new Thread(frame);//t代表線程
//啟動(dòng)線程
t.start();
dispose();
}
public WindowFrame() {
background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));
this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面
jdt = new JProgressBar();
jdt.setStringPainted(true);//加載以字符串形式呈現(xiàn)出來。0%
jdt.setBackground(Color.ORANGE);
this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);
//大小 568 * 340
this.setSize(568,340);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(3);
this.setUndecorated(true);
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new WindowFrame().Start();
}
@Override
public void run() {
//啟動(dòng)線程后,線程具體執(zhí)行的內(nèi)容
int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100};
for(int i=0; i<values.length; i++){//循環(huán)遍歷賦值
jdt.setValue(values[i]);
//線程休眠
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}//200毫秒
}
}
}
加載界面代碼敲完,現(xiàn)在開始造橋。

現(xiàn)在,我們從第一個(gè)登錄界面開始測(cè)試。

點(diǎn)擊開始游戲:

非靜止畫面……


成功實(shí)現(xiàn)!
四、游戲主界面
接上文,接下來將實(shí)現(xiàn)游戲主界面,功能如下:
移動(dòng)的背景圖片、動(dòng)態(tài)的玩家、玩家的移動(dòng)功能、
五種障礙物持續(xù)出現(xiàn)、玩家和障礙物的碰撞、
暫停、繼續(xù)功能。
首先,看一下整體效果:
動(dòng)圖實(shí)在太大,幾秒鐘的 Gif 就十幾兆了。無奈,圖片展示效果。
跳躍、得分、下落、障礙物:

碰到障礙物后,玩家被推著走。

下面,分別解釋一下每個(gè)功能的邏輯:
1、創(chuàng)建一個(gè)顯示窗體,承載游戲的主面板類。
GameFrame.java
package cn.sqc.runday.view;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
/**
* @author Huey
*2020-11-27 下午12:40:22
* 游戲主界面:顯示窗體,承載游戲的主面板類
*/
public class GameFrame extends JFrame {
//設(shè)置窗體寬高屬性
public static final int WIDTH=1500;
public static final int HEIGHT=900;
public GameFrame() {
//2.4創(chuàng)建游戲面板對(duì)象,并添加到窗體上去
GamePanel panel = new GamePanel();
panel.action();//程序啟動(dòng)的方法
this.addKeyListener(panel);//誰實(shí)現(xiàn)就監(jiān)聽誰
this.add(panel);
/**1.設(shè)置窗體基本屬性*/
this.setSize(WIDTH,HEIGHT);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
this.setUndecorated(true);
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new GameFrame();
}
}
2、游戲主面板類(核心邏輯類): 背景圖片滾動(dòng)效果
使用兩張背景圖片,實(shí)現(xiàn)背景圖片滾動(dòng)效果的邏輯如下:

下面用視頻演示一下:
玩家動(dòng)態(tài)效果
我國早期很有名的一部動(dòng)畫片《大鬧天宮》,由于當(dāng)時(shí)沒有電腦,所以需要一幀一幀的畫,隨后快速播放圖片,形成動(dòng)態(tài)的畫面(我愿稱之:真·動(dòng)畫),并為之配音,短短10分鐘的動(dòng)畫卻要畫7000到10000張?jiān)嫞?/p>
而此處,我們的玩家的奔跑姿態(tài),同理是由九張圖片構(gòu)成。

下面動(dòng)圖演示:

下面是實(shí)現(xiàn)玩家的(生成、移動(dòng)、繪制)的基本代碼,后面的障礙物的實(shí)現(xiàn),也都遵循這一編寫邏輯。
為更方便讀懂代碼,已盡力注釋,若仍有不清楚的地方,歡迎留言交流。
Person.java
package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
/**
* @author Huey
* @date 2020-11-23
* 玩家的實(shí)體類
*/
public class Person {//1.聲明屬性
private Image image;//1.1 玩家當(dāng)前顯示圖片
private Image[] images;//1.2 玩家所有圖片
public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家寬高
public static final int HEIGHT = 120;
//1.4玩家初始位置坐標(biāo)
private int x,y;
int index;//下面用作切換圖片
//玩家得分
private int score;
//玩家跑酷距離
private int distance;
public Person() {//2.賦值
//給圖片數(shù)組images賦值
init();//2.1 先寫,會(huì)提示要不要實(shí)現(xiàn)!自動(dòng)生成方法
//默認(rèn)當(dāng)前顯示圖片位第一張圖片 2.6
image = images[0];
x = 90;//2.7
y = 580;//腳踩地板
index = 0;
score = 0;
distance = 0;
}
//玩家自由下落方法5.1
public void drop() {
y += 5;
if(y>=580){// 下落歸下落,也得溫柔點(diǎn),不能讓小人兒踩破了地板
y = 580;
}
}
//玩家移動(dòng)的方法
public void step(){
//玩家圖片的切換
image = images[index ++ /3%images.length];
//玩家坐標(biāo)改變(玩家坐標(biāo)通過鍵盤控制,此次不做處理)
}
//繪制玩家的方法
public void paintPerson(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
}
//判斷玩家是否越界的方法
public boolean outOfBounds(){
return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;
}
private void init() {//2.2
images = new Image[9];
for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3
try {//2.5
images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4
} catch (IOException e) {//2.5
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
//2.8 右鍵,Source,GGAS
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
this.images = images;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
public int getIndex() {
return index;
}
public void setIndex(int index) {
this.index = index;
}
public int getScore() {
return score;
}
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public int getDistance() {
return distance;
}
public void setDistance(int distance) {
this.distance = distance;
}
}
3、幾種障礙物的出現(xiàn) 障礙物一:螃蟹

package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Paint;
import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
public class Barrs_1 {
private Image image;
private Image [] images;
public static final int WIDTH=100;
public static final int HEIGHT=110;
private int x,y;
int index;
private int speed;
public Barrs_1() {// 螃蟹!
images = new Image[2];
try {
images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));
images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png"));
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
image = images[0];
x=GameFrame.WIDTH+100;
y=580;
speed =30;
index = 0;
}
public void step() {//切換圖片
image =images[index++/5%images.length];
x-=speed;//切換圖片實(shí)現(xiàn)螃蟹爪子張合的動(dòng)態(tài)效果的同時(shí),使其向左移動(dòng)
}
public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds(){
return this.x <=-WIDTH;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
this.images = images;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getIndex() {
return index;
}
public void setIndex(int index) {
this.index = index;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
需要注意的是,在創(chuàng)建后,記得添加set、get方法。以便在面板類中對(duì)其障礙物進(jìn)行操作。
障礙物二:寵物
與其稱之障礙物,不如說它是個(gè)跟著玩家的小跟班。


package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
public class Barrs_2{ // 寵物!
private Image image;
private Image images [] ;
public static final int WIDTH= 70;
public static final int HEIGHT = 60;
private int x,y;
int index;
public Barrs_2() {
init();
image = images[0];
x=300;
y=460;
}
public void drop() {
y ++;
if(y>=460){
y = 460;
}
}
public void step(){
image = images[index++/2%images.length];
}
public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds() {
return this.x<=-WIDTH;
}
public void init(){
images = new Image[6];
for( int i=0;i<6;i++){
try {
images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
this.images = images;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getIndex() {
return index;
}
public void setIndex(int index) {
this.index = index;
}
public static int getWidht() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
障礙物三、導(dǎo)彈

package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
public class Barrs_3 {// 導(dǎo)彈!
private Image image;
private int x,y;
public static final int WIDTH = 150;
public static final int HEIGHT=70;
private int speed;
public Barrs_3() {
try {
image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
x=GameFrame.WIDTH+1000;
y=450;
speed = 25 ;
}
public void step(){
x-=speed;
}
public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds(){
return this.x<=-WIDTH;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
障礙物四:魚叉等障礙物

package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
public class Barrs_4 {// 魚叉障礙物!
private Image image;
private Image images[];
public static final int WIDTH =150;
public static final int HEIGHT =350;
private int x,y;
public Barrs_4() {//構(gòu)造方法
Random random = new Random();
images = new Image[4] ;
try {
images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));
images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));
images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));
images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
image= images[random.nextInt(4)];
x=GameFrame.WIDTH+1500;
y=0;
}
public void step(){
x-=20;
}
public void paintBarrs(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds(){
return this.x<=-WIDTH;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
this.images = images;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
障礙物五、金幣

在此,暫且先不寫金幣的動(dòng)態(tài)效果。
package cn.sqc.runday.model;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
/**
* @author Huey
*2020-11-30 下午03:44:51
*金幣障礙物類
*
*/
public class Barrs_5 {
private Image image;//當(dāng)前顯示圖片
public static final int WIDTH = 30;
public static final int HEIGHT = 30;
private int x,y;
private int speed;
Random random = new Random();
public Barrs_5() {
try {
image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
x = GameFrame.WIDTH + 10;
y = random.nextInt(600);
speed = 20;
}
public void step(){
x -= speed;
}
public void paintBarrs(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds() {
return this.x<=-WIDTH;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public Random getRandom() {
return random;
}
public void setRandom(Random random) {
this.random = random;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
4、玩家和障礙物的碰撞邏輯
以玩家與導(dǎo)彈的碰撞舉例:
for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的
//左碰撞
person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
}else{
//右碰撞
person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
}
}
}
以下動(dòng)圖演示了玩家從右邊與障礙物b發(fā)生碰撞和從左邊碰撞的邏輯,上下碰撞同理。
上下左右碰撞的邏輯代碼,在動(dòng)圖下方:

5、暫停、繼續(xù)邏輯
在監(jiān)聽鍵盤按鍵的方法中。

代碼如下:

此處的 flag 來源于上面程序啟動(dòng)的方法中,不難看出只要按了空格鍵,就能實(shí)現(xiàn)生成、移動(dòng)、繪制方法的暫停,也就相當(dāng)于畫面的靜止、游戲的暫停!

6、結(jié)束邏輯

游戲主界面代碼如下:
package cn.sqc.runday.controller;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;
import cn.sqc.runday.model.Person;
import cn.sqc.runday.view.EndFrame;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
/**
* @author Huey
*2020-11-27 下午12:28:44
* 游戲主面板類,核心邏輯類
* 1、背景圖片滾動(dòng)效果
* 2、玩家動(dòng)態(tài)效果
* 3、五種障礙物的出現(xiàn)
* 4、玩家和障礙物的碰撞邏輯
* 5、暫停、繼續(xù)邏輯
* 6、結(jié)束邏輯
*/
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{
/**2、生成動(dòng)態(tài)的背景圖片***/
//2.1聲明背景圖片對(duì)象
Image background;
Image score;
Image pause;//暫停
Image proceed;//繼續(xù).
/***3.實(shí)現(xiàn)玩家的動(dòng)態(tài)效果和移動(dòng)功能***/
//3.1創(chuàng)建玩家對(duì)象(類的實(shí)例化)
Person person;
Barrs_2 barrs_2;//寵物
Barrs_4 barrs_4;//魚鉤等障礙物
Barrs_5 barrs_5;//金幣
/**4.實(shí)現(xiàn)螃蟹障礙物*/
//4.1
Barrs_1[]barrs1 = {};//存儲(chǔ)螃蟹數(shù)組(沒有元素,可以擴(kuò)容)
Barrs_3[]barrs3 ={};//導(dǎo)彈
Barrs_4[]barrs4={};//魚鉤
Barrs_5[]barrs5 = {};//金幣
public GamePanel() {
//3.2
person = new Person();//調(diào)用Person類的構(gòu)造方法,創(chuàng)建對(duì)象并賦值
barrs_2 = new Barrs_2();
//2.2讀取圖片文件
try{
background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景
score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景
pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));
proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}
}
//2.5
int x=0;//背景圖片初始位置
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//2.7
if(flag){
x-=20;//圖片滾動(dòng)的速度
}
//2.3繪制背景圖片(動(dòng)態(tài)切換很流暢)
g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);
g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);
if(x<=-GameFrame.WIDTH){//實(shí)現(xiàn)兩張圖片之間的切換
x = 0;
}
//3.3繪制 玩家
person.paintPerson(g);
//繪制螃蟹
for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
barrs1[i].paintBarrs(g);
}
//繪制寵物
barrs_2.paintBarrs(g);
//繪制導(dǎo)彈
for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
barrs3[i].paintBarrs(g);
}
//隨機(jī)繪制魚鉤障礙物
for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
barrs4[i].paintBarrs(g);
}
//隨機(jī)繪制金幣
for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
barrs5[i].paintBarrs(g);
}
//位置越往下,圖層越往上
//繪制玩家分?jǐn)?shù)
g.drawImage(score, 120, 50,null);
g.setColor(Color.ORANGE);
g.setFont(new Font("宋體",Font.BOLD,30 ));
g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95);
//繪制暫停、繼續(xù)標(biāo)識(shí)圖片
if(flag){
g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);
}else{
g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);
}
}
//生 成 障 礙 物 的 方 法
int index =0;
public void enteredAction(){//實(shí)現(xiàn)源源 不 斷 生成障礙物的效果
index++;
//生成螃蟹障礙物
if(index%100==0){
//生成一個(gè)螃蟹
Barrs_1 b1 = new Barrs_1();
Barrs_3 b3 = new Barrs_3();
Barrs_4 b4 = new Barrs_4();
barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//數(shù)組擴(kuò)容
barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到數(shù)組最后一個(gè)元素的位置
//System.out.println("測(cè)試"+barrs1.length);
barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);
barrs3[barrs3.length-1]= b3;
barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);
barrs4[barrs4.length-1]= b4;
}
if(index%15==0){
Barrs_5 b5 = new Barrs_5();
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);
barrs5[barrs5.length-1] = b5;
}
}
//移 動(dòng) 方 法
public void stepAction(){
//3..4
person.step();//切換玩家的圖片—>動(dòng)起來
person.drop();//不斷下墜
barrs_2.drop();
//螃蟹障礙物移動(dòng)
for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
barrs1[i].step();
//判斷當(dāng)前障礙物是否 越界,并做越界處理
if(barrs1[i].outofBounds()){
//刪除越界的螃蟹障礙物
barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//將螃蟹數(shù)組最后一個(gè)元素,賦給越界的螃蟹,覆蓋了,相當(dāng)于間接刪除了。
barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//數(shù)組縮容
}
}
barrs_2.step();
for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
barrs3[i].step();
//刪除越界的導(dǎo)彈障礙物
if(barrs3[i].outofBounds()){
barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];
barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);
}
}
for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
barrs4[i].step();
//刪除越界的魚叉障礙物
if(barrs4[i].outofBounds()){
barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];
barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);
}
}
for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
barrs5[i].step();
if(barrs5[i].outofBounds()){
//刪除越界的金幣
barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
}
}
}
//玩家和障礙物碰撞的處理方法
public void pengAction(){
//判斷玩家是否和螃蟹障礙物進(jìn)行碰撞
for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都寫了,下是用不到的
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&
person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH &&
person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&
person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){
//碰撞后的處理(遮擋類障礙物)
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右邊,碰撞后可以穿過障礙物
//左碰撞
person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH);
}else{
//右碰撞
person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );
}
}
}
//判斷玩家是否和導(dǎo)彈障礙物進(jìn)行碰撞
for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的
//左碰撞
person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
}else{
//右碰撞
person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
}
}
}
//判斷玩家是否和魚叉障礙物進(jìn)行碰撞
for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心數(shù)組越界!
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&
person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&
person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&
person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){
//左碰撞
person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);
}else{
//右碰撞
person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );
}
}
}
//玩家和金幣的碰撞
for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&
person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH &&
person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&
person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判斷玩家與金幣的碰撞
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){
//刪除當(dāng)前金幣
barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
//玩家加分
int score = person.getScore();
person.setScore(score + 10);
}
}
}
}
//結(jié)束邏輯
public void gameOverAction(){
if(person.outOfBounds()){
//程序結(jié)束
isGameOver = true;
//傳遞數(shù)據(jù)(創(chuàng)建結(jié)束界面)
new EndFrame(person);//面向?qū)ο笏枷?
//數(shù)據(jù)清空
person = new Person();
barrs1 = new Barrs_1[]{};
barrs3 = new Barrs_3[]{};
}
}
public static boolean isGameOver = false;
boolean flag = true;
//2.8 創(chuàng) 建 一 個(gè) 程 序 啟 動(dòng) 的 方 法
public void action(){
new Thread(){//匿名內(nèi)部類
//重寫run方法
public void run() {
while(!isGameOver){
//3.4
if(flag){
enteredAction();//細(xì)節(jié):只有先生成了障礙物后,下面才能調(diào)用移動(dòng)障礙物的方法
stepAction();
pengAction();//玩家和障礙物碰撞
gameOverAction();
}
//重繪方法
repaint();
//線程休眠
try {
Thread.sleep(60);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
e.printStackTrace();
}
}
};
}.start();//創(chuàng)建一個(gè)線程并啟動(dòng)
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//獲取玩家當(dāng)前位置坐標(biāo)
int x = person.getX();
int y = person.getY();
int x1 = barrs_2.getX();
int y1 = barrs_2.getY();
//上
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){
person.setY(y-25);
barrs_2.setY(y-25);
}
//下
if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){
person.setY(y+30);
barrs_2.setY(y-30);
}
//左
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){
person.setX(x-30);
barrs_2.setX(x1-30);
}
//右
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
person.setX(x+22);
barrs_2.setX(x1+22);
if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右邊界
person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);
}
if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果寵物到了右邊界
barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);
}
}
//暫停 繼續(xù)功能
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){
flag = !flag;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
五、結(jié)束界面
接上文,接下來將實(shí)現(xiàn)天天酷跑游戲的結(jié)束界面,功能如下:
跑酷距離、獲取玩家的得分。
再來一次、返回主菜單、直接退出。
具體啥樣子,先睹為快!

點(diǎn)擊再來一次按鈕,進(jìn)入加載狀態(tài),加載結(jié)束,直接進(jìn)入游戲。

點(diǎn)擊主菜單按鈕,進(jìn)入主菜單界面:

1、跑酷距離
我是在Person類的玩家移動(dòng)方法中,添加了一個(gè)自增的diatance,只要玩家的圖片還在切換,也就是游戲還沒有結(jié)束,這個(gè)distance都在自增,也算是一種間接的實(shí)現(xiàn)計(jì)算跑酷距離的方法。

通過在Person類中添加get、set方法,獲取數(shù)據(jù)。

2、獲取玩家的得分
玩家與金幣碰撞的得分即為圖中的表現(xiàn)分,在GamePanel 獲取。

而總分,我在Person類中,設(shè)定了一個(gè)簡單的計(jì)分規(guī)則:

3、再來一次
在鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件內(nèi),new一個(gè)新的加載界面,加載完成后自動(dòng)進(jìn)入游戲。

4、返回主界面
同理。

5、直接退出
同理。

上代碼
EndFrame.java
package cn.sqc.runday.view;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
import cn.sqc.runday.model.Person;
public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {
//創(chuàng)建繼續(xù)游戲按鈕、返回主菜單按鈕、退出按鈕 組件
JLabel again,back,exit;
public EndFrame(Person person) {
again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));
again.setBounds(520, 622, 60, 25);
again.addMouseListener(this);
this.add(again);
back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));
back.setBounds(520, 722, 60, 25);
back.addMouseListener(this);
this.add(back);
exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
exit.setBounds(520, 822, 60, 25);
exit.addMouseListener(this);
this.add(exit);
EndPanel end = new EndPanel(person);
this.add(end);//將結(jié)束面板組件添加到結(jié)束窗口上
this.setSize(1500, 900);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setUndecorated(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
//new EndFrame();
}
class EndPanel extends JPanel{
Image background;
Person p;
public EndPanel(Person person) {//類比int a
this.p = person;//創(chuàng)建對(duì)象、傳值
try {
background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
super.paint(g);
g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null);
g.setColor(Color.CYAN);
g.setFont(new Font("宋體",Font.BOLD,30));
g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 屬實(shí)妙
g.drawString(p.getDistance() + " ", 1110, 622);
g.setFont(new Font("宋體",Font.BOLD,50));
g.setColor(Color.ORANGE);
g.drawString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500);
}
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if(e.getSource().equals(again)){
//跳轉(zhuǎn)到下一界面
new WindowFrame().Start();
//關(guān)閉當(dāng)前界面
dispose();
} else if(e.getSource().equals(back)){
new MainFrame();
dispose();
}else if(e.getSource().equals(exit)){
System.exit(0);
}
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
到此這篇關(guān)于使用Java實(shí)現(xiàn)天天酷跑(附源碼)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Java實(shí)現(xiàn)天天酷跑內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
springboot接口接收數(shù)組及多個(gè)參數(shù)的問題及解決
這篇文章主要介紹了springboot接口接收數(shù)組及多個(gè)參數(shù)的問題及解決,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-11-11
Java多線程的實(shí)現(xiàn)方式比較(兩種方式比較)
Java多線程實(shí)現(xiàn)方式有兩種,第一種是繼承Thread類,第二種是實(shí)現(xiàn)Runnable接口,兩種有很多差異,下面跟著本文一起學(xué)習(xí)吧2015-11-11
springboot連接neo4j報(bào)錯(cuò)的解決方案
這篇文章主要介紹了springboot連接neo4j報(bào)錯(cuò)的解決方案,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助,如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2024-02-02
Java使用Collections工具類對(duì)List集合進(jìn)行排序
這篇文章主要介紹了Java使用Collections工具類對(duì)List集合進(jìn)行排序,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友可以參考下2019-10-10
Springboot 實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫備份還原的方法
這篇文章主要介紹了Springboot 實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫備份還原的方法,本文給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2020-09-09
Java Socket實(shí)現(xiàn)單線程通信的方法示例
這篇文章主要介紹了Java Socket實(shí)現(xiàn)單線程通信的方法,結(jié)合具體實(shí)例形式分析了java socket單線程通信的原理與客戶端、服務(wù)器端相關(guān)實(shí)現(xiàn)技巧,需要的朋友可以參考下2017-06-06

