C#設(shè)計(jì)模式之職責(zé)鏈模式示例詳解
前言
在軟件開(kāi)發(fā)中,我們通常會(huì)遇到一種場(chǎng)景,比如某個(gè)請(qǐng)求,會(huì)依次經(jīng)過(guò)系統(tǒng)中的很多個(gè)模塊來(lái)處理,如果某個(gè)模塊處理不了,則將請(qǐng)求傳遞給下一個(gè)模塊,比如在訂單處理中,首先要經(jīng)過(guò)用戶校驗(yàn),商品庫(kù)存充足校驗(yàn),如果不滿足條件,返回錯(cuò)誤,如果滿足條件才會(huì)到下一步處理。
在ASP.NET Core里有middleware中間鍵的概念,每一個(gè)請(qǐng)求進(jìn)來(lái),都會(huì)經(jīng)過(guò)一系列的Handler,這是一種職責(zé)鏈模式,每一個(gè)Handler都會(huì)決定是否處理該請(qǐng)求,以及是否決定將該請(qǐng)求傳遞給一下請(qǐng)求繼續(xù)處理。
在.NET的委托中,也有一個(gè)委托鏈概念,當(dāng)多個(gè)對(duì)象注冊(cè)同一事件時(shí),對(duì)象將委托放在一個(gè)鏈上,依次處理。
在JavaScript或者WPF的事件模型中,事件有冒泡和下沉,事件能夠逐個(gè)向上級(jí)或者下級(jí)對(duì)象傳遞,每個(gè)對(duì)象都會(huì)決定是否會(huì)對(duì)該事件進(jìn)行回應(yīng),或者終止事件的繼續(xù)傳遞。
這些都是典型的職責(zé)鏈模式,責(zé)任鏈模式為請(qǐng)求創(chuàng)建了一個(gè)接收者對(duì)象的鏈,每個(gè)接收者都包含對(duì)另一個(gè)接收者的引用。如果一個(gè)對(duì)象不能處理該請(qǐng)求,那么它會(huì)把相同的請(qǐng)求傳給下一個(gè)接收者,沿著這條鏈傳遞請(qǐng)求,直到有對(duì)象處理它為止。發(fā)出這個(gè)請(qǐng)求的客戶端并不知道鏈上的哪一個(gè)對(duì)象最終處理這個(gè)請(qǐng)求,這使得系統(tǒng)可以在不影響客戶端的情況下動(dòng)態(tài)地重新組織和分配責(zé)任。
示例1
假設(shè)在一個(gè)電腦游戲中,每個(gè)角色都有兩個(gè)屬性:攻擊值和防御值。
public class Creature { public string Name; public int Attack, Defense; public Creature(string name, int attack, int defense) { Name = name; Attack = attack; Defense = defense; } public override string ToString() { return $"Name:{Name} Attack:{Attack} Defense:{Defense}"; } }
現(xiàn)在這個(gè)角色會(huì)在游戲中進(jìn)行活動(dòng),他可能會(huì)撿到一些武器增加自己的攻擊值或者防御值。我們通過(guò)CreatureModifer來(lái)修改該對(duì)象的攻擊值或者防御值。通常,在游戲中會(huì)有多個(gè)修改器會(huì)對(duì)同一角色進(jìn)行修改,比如撿到武器A,然后撿到武器B等等,因此我們可以將這些修改器按照順序附加到Creature對(duì)象上進(jìn)行逐個(gè)修改。
在經(jīng)典的職責(zé)鏈實(shí)現(xiàn)模式中,可以向下面這種方式來(lái)定義CreatureModifier對(duì)象:
public class CreatureModifier { protected Creature creature; protected CreatureModifier next; public CreatureModifier(Creature creature) { this.creature = creature; } public void Add(CreatureModifier m) { if (next != null) { next.Add(m); } else { next = m; } } public virtual void Handle() { next?.Handle(); } }
在這個(gè)類中:
- 構(gòu)造函數(shù)里保存對(duì)待修改對(duì)象Creature的引用。
- 該類沒(méi)有做多少工作,但他不是抽象類,其他類可以繼承該對(duì)象。
- Add方法可以添加其他CreatureModifier類到處理鏈條上。如果當(dāng)前修改對(duì)象next對(duì)象為空,則賦值,否則將他添加到處理鏈的末端。
- Handle方法簡(jiǎn)單調(diào)用下個(gè)處理鏈上對(duì)象的Handle方法。子類可以重寫該方法以實(shí)現(xiàn)具體的操作。
現(xiàn)在,可以定義一個(gè)具體的修改類了,這個(gè)類可以將角色的攻擊值翻倍。
public class DoubleAttackModifier : CreatureModifier { public DoubleAttackModifier(Creature c) : base(c) { } public override void Handle() { creature.Attack *= 2; Console.WriteLine($"Doubling {creature.Name}'s attack,Attack:{creature.Attack},Defense:{creature.Defense}"); base.Handle(); } }
該類繼承自CreatureModifier類,并重寫了Handle方法,在方法里做了兩件事,一是將Attack屬性翻倍,另外一個(gè)非常重要,就是調(diào)用了基類的Handle方法,讓職責(zé)鏈上的修改器繼續(xù)進(jìn)行下去。千萬(wàn)不要忘記調(diào)用,否則鏈條在這里就會(huì)終止了,不會(huì)繼續(xù)往下傳遞了。
接著,新建一個(gè)增加防御值的修改器,如果攻擊值小于2,則防御值增加1:
public class IncreaseDefenseModifier : CreatureModifier { public IncreaseDefenseModifier(Creature creature) : base(creature) { } public override void Handle() { if (creature.Attack <= 2) { Console.WriteLine($"Increasing {creature.Name}'s defense"); creature.Defense++; } base.Handle(); } }
現(xiàn)在整個(gè)應(yīng)用代碼如下:
Creature creature = new Creature("yy", 1, 1); Console.WriteLine(creature); CreatureModifier modi = new CreatureModifier(creature); modi.Add(new DoubleAttackModifier(creature));//attack 2,defense 1 modi.Add(new DoubleAttackModifier(creature));//attack 4,defense 1 modi.Add(new IncreaseDefenseModifier(creature));//attack 4,defense 1 modi.Handle();
可以看到,第三個(gè)IncreaseDefenseModifier因?yàn)椴粷M足attack小于等于2的條件,所以Defense沒(méi)有修改。
示例2
下面這個(gè)例子來(lái)自 https://refactoring.guru/ ,首先定義一個(gè)包含用來(lái)建立處理鏈的方法,也定義一個(gè)處理請(qǐng)求的方法:
public interface IHandle { IHandle SetNext(IHandle handle); object Handle(object request); }
再定義一個(gè)抽象類,用來(lái)設(shè)置職責(zé)鏈和處理職責(zé)鏈上的請(qǐng)求。
public abstract class AbstractHandle : IHandle { private IHandle _nextHandle; public IHandle SetNext(IHandle handle) { this._nextHandle = handle; return handle; } public virtual object Handle(object request) { if (this._nextHandle != null) { return this._nextHandle.Handle(request); } else { return null; } } }
在定義幾個(gè)具體的職責(zé)鏈上處理的具體類:
public class MonkeyHandle : AbstractHandle { public override object Handle(object request) { if (request.ToString() == "Banana") { return $"Monkey: I'll eat the {request.ToString()}.\n"; } else { return base.Handle(request); } } } public class SquirrelHandler : AbstractHandle { public override object Handle(object request) { if (request.ToString() == "Nut") { return $"Squirrel: I'll eat the {request.ToString()}.\n"; } else { return base.Handle(request); } } } public class DogHandler : AbstractHandle { public override object Handle(object request) { if (request.ToString() == "MeatBall") { return $"Dog: I'll eat the {request.ToString()}.\n"; } else { return base.Handle(request); } } }
再定義使用方法,參數(shù)為單個(gè)職責(zé)鏈參數(shù):
public static void ClientCode(AbstractHandler handler) { foreach (var food in new List<string> { "Nut", "Banana", "Cup of coffee" }) { Console.WriteLine($"Client: Who wants a {food}?"); var result = handler.Handle(food); if (result != null) { Console.Write($" {result}"); } else { Console.WriteLine($" {food} was left untouched."); } } }
現(xiàn)在定義流程處理鏈:
// The other part of the client code constructs the actual chain. var monkey = new MonkeyHandler(); var squirrel = new SquirrelHandler(); var dog = new DogHandler(); monkey.SetNext(squirrel).SetNext(dog); // The client should be able to send a request to any handler, not // just the first one in the chain. Console.WriteLine("Chain: Monkey > Squirrel > Dog\n"); ClientCode(monkey); Console.WriteLine(); Console.WriteLine("Subchain: Squirrel > Dog\n"); ClientCode(squirrel);
輸出結(jié)果為:
Chain: Monkey > Squirrel > Dog
Client: Who wants a Nut?
Squirrel: I'll eat the Nut.
Client: Who wants a Banana?
Monkey: I'll eat the Banana.
Client: Who wants a Cup of coffee?
Cup of coffee was left untouched.Subchain: Squirrel > Dog
Client: Who wants a Nut?
Squirrel: I'll eat the Nut.
Client: Who wants a Banana?
Banana was left untouched.
Client: Who wants a Cup of coffee?
Cup of coffee was left untouched.
總結(jié)
職責(zé)鏈模式是一個(gè)很簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)模式,在需要順序處理請(qǐng)求比如命令或查詢時(shí),可以使用該模式。最簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方式就是每個(gè)對(duì)象引用下一個(gè)待處理的對(duì)象,可以使用一個(gè)List或者LinkList來(lái)實(shí)現(xiàn)。
到此這篇關(guān)于C#設(shè)計(jì)模式之職責(zé)鏈模式的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C#設(shè)計(jì)模式之職責(zé)鏈模式內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
參考
https://refactoring.guru/design-patterns/chain-of-responsibility
相關(guān)文章
數(shù)字金額大寫轉(zhuǎn)換器制作代碼分享(人民幣大寫轉(zhuǎn)換)
一個(gè)人民幣大寫的擴(kuò)展方法,可以做成數(shù)字金額大寫轉(zhuǎn)換器,大家參考使用吧2013-12-12C#?DateTime.Now.ToString()?用法示例講解
這篇文章主要介紹了C#?DateTime.Now.ToString()?用法,本文給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友參考下吧2024-01-01漢字轉(zhuǎn)拼音縮寫示例代碼(Silverlight和.NET 將漢字轉(zhuǎn)換成為拼音)
本篇文章主要介紹了漢字轉(zhuǎn)拼音縮寫示例代碼(Silverlight和.NET 將漢字轉(zhuǎn)換成為拼音) 需要的朋友可以過(guò)來(lái)參考下,希望對(duì)大家有所幫助2014-01-01C# WinForms中實(shí)現(xiàn)MD5的加密
MD5(消息摘要算法第5版)是一種廣泛使用的哈希函數(shù),可以生成一個(gè)128位(16字節(jié))的哈希值,通常用于數(shù)據(jù)完整性校驗(yàn)和密碼存儲(chǔ),在Windows Forms應(yīng)用程序中實(shí)現(xiàn)MD5加密,可以用于用戶密碼的安全存儲(chǔ)和數(shù)據(jù)的完整性驗(yàn)證,本文將詳細(xì)介紹了如何在WinForms中實(shí)現(xiàn)MD5加密2024-10-10