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C++實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲

 更新時(shí)間:2020年12月27日 12:36:11   作者:RanDoll_  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C++實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

一、基本思路

制作貪吃蛇游戲,首先必須要有的材料是蛇和得分的食物;其次是游戲邏輯,1.要能使用鍵盤(pán)控制蛇的移動(dòng);2.食物被吃掉要能再次生成并且蛇要做出相應(yīng)變化;3.蛇咬到自己的身體和墻會(huì)死亡;最后是圖形界面的顯示。

二、蛇和食物

蛇和食物使用結(jié)構(gòu)體來(lái)儲(chǔ)存,代碼比較簡(jiǎn)單。

#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>

#define SIZE 30
#define N 1000 //蛇的長(zhǎng)度限制

struct Coor
{
 int x;
 int y;
};

enum Ch{ up = 72,down = 80,left = 75,right = 77,P=112 };//ASCII碼 枚舉

struct Snake
{
 int n;
 Coor scr[N];
 Ch ch;//蛇的方向
}snake;


struct Food
{
 Coor fsr;//食物坐標(biāo)
 int flag;//標(biāo)記食物是否被吃掉
}food;

三、游戲邏輯實(shí)現(xiàn)

1. 鍵盤(pán)控制蛇的移動(dòng)

蛇的移動(dòng)和方向改變主要是依靠SnakeMove和ChangeSnake兩個(gè)函數(shù)實(shí)現(xiàn),ChangeSnake函數(shù)通過(guò)鍵盤(pán)輸入的ch值來(lái)判斷用戶對(duì)蛇方向的控制,從而修改snake.ch(蛇的方向)的值,然后SnakeMove函數(shù)通過(guò)修改后的snake.ch的值來(lái)控制蛇的移動(dòng),如果沒(méi)有新的ch值從鍵盤(pán)輸入,蛇會(huì)一直保持原來(lái)的方向移動(dòng)到地圖邊界。

void SnakeMove() {
 for (int i = snake.n - 1; i > 0; i--) {
 snake.scr[i].x = snake.scr[i - 1].x;
 snake.scr[i].y = snake.scr[i - 1].y;

 }
 switch (snake.ch) {
 case up:
 snake.scr[0].y -= SIZE;
 break;
 
 case down:
 snake.scr[0].y += SIZE;
 break;
 
 case left:
 snake.scr[0].x -= SIZE;
 break;
 case right:
 snake.scr[0].x += SIZE;
 break;
 }
}

void ChangeSnake() {
 switch (getch()) {
 case 72:
 if (snake.ch != down) {
 snake.ch = up;
 }
 break;
 case 80:
 if (snake.ch != up) {
 snake.ch = down;
 }
 break;
 case 75:
 if (snake.ch != right) {
 snake.ch = left;
 }
 break;
 case 77:
 if (snake.ch != left) {
 snake.ch = right;
 }
 break;
 case 112:
 system("pause");
 }
}

2. 食物被吃的觸發(fā)事件

當(dāng)食物被蛇吃掉(蛇頭坐標(biāo)和食物坐標(biāo)重合),蛇身長(zhǎng)度加一,食物存在標(biāo)記置0;

void EatFood() {
 if (snake.scr[0].x == food.fsr.x&&snake.scr[0].y == food.fsr.y) {
 snake.n++;
 food.flag = 0;
 }
}

3. 游戲結(jié)束事件

當(dāng)蛇頭觸碰邊界或者自己的身體(蛇頭坐標(biāo)超出地圖邊界或與蛇身任一坐標(biāo)重合),窗口打印OverGame函數(shù)中預(yù)設(shè)的界面,并且關(guān)閉程序。

void GameBreak() {
 
 //撞墻
 if (snake.scr[0].y < -1 || snake.scr[0].y>706 || snake.scr[0].x < -1 || snake.scr[0].x>946) {
 OverGame();
 }
 //撞身體
 for (int i = snake.n - 1; i > 0; i--) {
 if (snake.scr[0].x == snake.scr[i].x&&snake.scr[0].y == snake.scr[i].y) {
 OverGame();

 }
 }
}


void OverGame() {
 cleardevice();
 settextcolor(RED);
 settextstyle(100, 0, L"黑體");
 outtextxy(400, 250, L"菜");
 Sleep(2000);
 exit(0);
}

四、圖形界面的顯示

1. 素材準(zhǔn)備

需要準(zhǔn)備的素材有蛇頭的圖片(如果不是對(duì)稱圖形,可以準(zhǔn)備四個(gè)不同方向的圖片),蛇身的圖片(如果制作蛇頭和蛇身一樣的話則可以直接使用蛇頭的圖片),得分果實(shí)的圖片。

2.背景制作及圖片導(dǎo)入

將所有圖片放入vs的項(xiàng)目文件夾即可直接在代碼中通過(guò)loadimage函數(shù)對(duì)圖片名字調(diào)用,GameInit函數(shù)主要進(jìn)行游戲初始化,將蛇長(zhǎng)度置為一,坐標(biāo)置為(0,0),食物存在標(biāo)記置零,打印游戲歡迎界面(GameStart函數(shù))。

IMAGE snakeleft, snakeright, snakedown, snakeup, she, shiwu;
void GameInit() {
 initgraph(960, 720);
 setbkcolor(BLACK);
 cleardevice();

 loadimage(&snakeleft, L"蛇頭.jpg", SIZE, SIZE);
 loadimage(&snakeright, L"蛇頭.jpg", SIZE, SIZE);
 loadimage(&snakeup, L"蛇頭.jpg", SIZE, SIZE);
 loadimage(&snakedown,L"蛇頭.jpg", SIZE, SIZE);
 loadimage(&she, L"蛇身1.jpg", SIZE, SIZE);
 loadimage(&shiwu, L"果實(shí).jpg", SIZE, SIZE);

 //蛇初始化
 snake.scr[0].x = 0;
 snake.scr[0].y = 0;
 snake.n = 1;
 snake.ch = P;

 food.flag = 0;

 GameStart();

}

void GameStart() {
 cleardevice();
 settextcolor(WHITE);
 settextstyle(50, 0, L"黑體");
 outtextxy(350, 250, L"游戲開(kāi)始");
 outtextxy(300, 400, L"按“P”鍵暫停");
 system("pause");
}

3.蛇和食物的打印

當(dāng)食物存在標(biāo)記為0時(shí)調(diào)用FoodCoor函數(shù),隨機(jī)重置食物坐標(biāo)并且將標(biāo)記置1,圖片的打印主要依靠putimage函數(shù),函數(shù)用法比較簡(jiǎn)單,這里就不多說(shuō)了。

void SnakePaint(IMAGE snakeright, IMAGE snakeleft, IMAGE snakedown, IMAGE snakeup, IMAGE she) {
 switch (snake.ch) {
 case up:
 putimage(snake.scr[0].x, snake.scr[0].y, &snakeup);
 break;

 case down:
 putimage(snake.scr[0].x, snake.scr[0].y, &snakedown);
 break;

 case left:
 putimage(snake.scr[0].x, snake.scr[0].y, &snakeleft);
 break;
 case right:
 putimage(snake.scr[0].x, snake.scr[0].y, &snakeright);
 break;
 }
 for(int i=snake.n-1;i>0;i--){
 putimage(snake.scr[i].x, snake.scr[i].y, &she);
 }

}

void FoodCoor() {
 srand((unsigned int)time(NULL));
 food.fsr.x = (rand() % 31 + 1)*SIZE; 
 food.fsr.y = (rand() % 23 + 1)*SIZE; 
 food.flag = 1; //有食物
}


void FoodPaint(IMAGE shiwu) {
 putimage(food.fsr.x, food.fsr.y, &shiwu);
}

五、游戲的運(yùn)行

首先調(diào)用GameInit函數(shù)進(jìn)行初始化,第一層while保證游戲始終運(yùn)行,第二層while是保證當(dāng)沒(méi)有鍵盤(pán)輸入時(shí),游戲會(huì)按設(shè)計(jì)好的邏輯運(yùn)行和判斷,而當(dāng)有鍵盤(pán)輸入時(shí),調(diào)用ChangeSnake函數(shù)判斷用戶對(duì)蛇的控制,從而進(jìn)行相應(yīng)的改變。

int main() {
 GameInit();
 while (1) {
 while (!kbhit()) {
 if (food.flag == 0)
 FoodCoor();
 cleardevice();
 FoodPaint(shiwu); //繪制食物
 SnakeMove();
 SnakePaint(snakeright, snakeleft, snakedown, snakeup, she);
 Sleep(200-snake.n*5);
 EatFood();
 GameBreak();
 }
 ChangeSnake();
 }
 return 0;
}

六、成品演示

游戲開(kāi)始界面
游戲運(yùn)行界面
游戲結(jié)束界面

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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