C++用easyx圖形庫實現(xiàn)障礙跑酷小游戲
用easyx圖形庫做一個簡單的c++小游戲—障礙跑酷
開發(fā)環(huán)境:visual c++6.0
庫:easyx圖形庫 下載地址
EasyX(c++圖形庫) v20200806 官方安裝免費(fèi)版
當(dāng)時我原本是想模仿做一個Flappy Bird的小游戲,在想如何寫的時候突然有了新的想法,就有了這個障礙跑酷的小游戲。(這是我之前寫的代碼,沒有很注重規(guī)范,看上去有點亂,但我很盡力的都標(biāo)上了注釋。)
游戲介紹:
1.操控小球,小球一開始只具有左a,右d與跳躍w的功能
2.可根據(jù)按1,2,3,4調(diào)節(jié)小球的跳躍高度
3.在一定時間段內(nèi)會持續(xù)出現(xiàn)障礙,障礙高度不一,需要調(diào)節(jié)跳躍高度來跳躍通過
4.在1000,2500,4000分?jǐn)?shù)位加大難度(實際就是縮短障礙間的距離),并獲取技能點數(shù),可用于增加小球能力
5.觸發(fā)商店,消耗節(jié)能點數(shù)可增加血量,減少半徑,加快速度,開啟下降s功能(四選一)
6.每次死亡后比較現(xiàn)在分?jǐn)?shù)與最高分?jǐn)?shù),高則替換
游戲界面:
第一難度:分?jǐn)?shù)小于1000

第二難度:分?jǐn)?shù)1300-2500

第三難度:分?jǐn)?shù)2800-4000

第四難度:分?jǐn)?shù)大于4300(有點考驗手速)

商店觸發(fā)界面:(圖片是我從百度隨便下載的,也不知道出自哪里的)

附上代碼: (設(shè)置的變量有點多,當(dāng)時也沒規(guī)范命名,但我逐個標(biāo)上了注釋)
圖片隨便用4個就行,記得要修改圖片地址
//操作介紹:a左,d右,w上。1,2,3,4調(diào)節(jié)跳躍高度
#include <iostream>
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <fstream>
using namespace std;
int nowscore(0),highscore(0),hp(3),radius(10),speed(3),skill(0);
bool under=false;
/*
nowscore代表現(xiàn)在分?jǐn)?shù)
highscore代表最高分?jǐn)?shù)
hp=代表玩家的血量
speed=玩家的速度
skill代表玩家的技能點數(shù)
under為玩家是否擁有的下落能力
*/
IMAGE img1,img2,img3,img4;
void death(){//死亡記錄分?jǐn)?shù)
if(nowscore>highscore){//如果現(xiàn)在分?jǐn)?shù)高于最高分?jǐn)?shù)則替換文件中的分?jǐn)?shù)記錄
ofstream out;
out.open(".\\最高得分.txt");//打開文件
out<<nowscore;
out.close();
}//if
}
void shopshop(){//商店界面
while(1){
settextcolor(DARKGRAY);
settextstyle(15,0,"宋體");
setfillcolor(BLACK);
//圖片加載(圖片地址寫上自己的圖片地址)
loadimage(&img1,".\\血量增加.jpg",30,30);
loadimage(&img2,".\\半徑變小.jpg",30,30);
loadimage(&img3,".\\速度加快.jpg",30,30);
loadimage(&img4,".\\下降技能.jpg",30,30);
putimage(50,50,&img1);
putimage(50,100,&img2);
putimage(50,150,&img3);
putimage(50,200,&img4);
outtextxy(90,55,"血量加一(1)");
outtextxy(90,105,"半徑變小(2)");
outtextxy(90,155,"速度加快(3)");
outtextxy(90,205,"獲得下降(按s)加快能力(4)");
FlushBatchDraw();
if(GetKeyState(49)<0&&skill>0){
hp++;//血量加一
skill--;//技能點數(shù)減一
break;
}
if(GetKeyState(50)<0&&skill>0){
radius-=2;//半徑減二
skill--;//技能點數(shù)減一
break;
}
if(GetKeyState(51)<0&&skill>0){
speed++;//速度加二
skill--;//技能點數(shù)減一
break;
}
if(GetKeyState(52)<0&&skill>0){
under=true;//開啟下降能力
skill--;//技能點數(shù)減一
break;
}
}
}
int main(){//主函數(shù)
int x=250,y=400,jumpspeed=0,id(0),tim(0),way(0),v=10,hphs(-1),shhs(-1),space(0),shopx(510),shopy(390);
/*
x,y為小球初始坐標(biāo)
jumpspeed為加速度
id為障礙的記號
tim控制障礙出現(xiàn)間隔時間
way為障礙出現(xiàn)的種類
v為小球初始設(shè)置彈跳力高度
hphs為控制小球扣血的間隔時間(刷新間隔快,避免持續(xù)扣血)
shhs為控制小球觸碰商店的間隔時間(刷新間隔快,避免持續(xù)觸發(fā)商店)
space為障礙與障礙的間隔距離
shopx,shopy為商店的初始坐標(biāo)
*/
int obstacle[50],obstaclex[50]={-999},obstacley[50]={-999};//設(shè)置障礙的變量數(shù)組
bool jump=true,hph=true,ob=true,shh=true;
/*
jump判斷小球是否可以跳躍
hph判斷小球是否可以扣血,與hphs聯(lián)系
ob判斷是否出現(xiàn)障礙
shh判斷商店是否可以觸發(fā)
*/
char c[10];
ifstream in;//讀取歷史最高分?jǐn)?shù)
in.open(".\\最高得分.txt");
in>>highscore;
in.close;
initgraph(500,500);//作圖
BeginBatchDraw();//開始繪圖
while(1){
Sleep(50);//每次刷新時間間隔
if(ob==true)tim++;
nowscore++;
setfillcolor(WHITE);
solidrectangle(0,0,500,500);
setbkmode(TRANSPARENT);
if(hphs==nowscore)hph=true;//間隔時間達(dá)到,則開始可觸發(fā)扣血
if(shhs==nowscore)shh=true;//間隔時間達(dá)到,則開始可觸發(fā)商店
if(nowscore<1000)space=60;
if(nowscore==1000){//若分?jǐn)?shù)大于1000,則停止障礙出現(xiàn),開始出現(xiàn)商店并調(diào)整難度,技能點數(shù)加一
ob=false;
skill+=1;
}
if(nowscore==1300)ob=true;//難度增加
if(nowscore>=1000&&nowscore<2500){
space=50;
if(nowscore<=1050){
settextcolor(RED);
settextstyle(50,0,"宋體");
outtextxy(150,175,"加大難度");
}//if
if(nowscore>=1150){//第一次商店出現(xiàn)
setfillcolor(CYAN);
settextcolor(BLUE);
settextstyle(20,0,"宋體");
outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");
solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);
shopx-=2;//商店移動
}
}//if
if(nowscore==2500){//若分?jǐn)?shù)大于2500,則停止障礙出現(xiàn),開始出現(xiàn)商店并調(diào)整難度,技能點數(shù)加一
ob=false;
skill+=1;
}
if(nowscore==2650){//重新設(shè)置商店坐標(biāo)
shopx=490;
shopy=390;
}
if(nowscore==2800)ob=true;//難度增加
if(nowscore>=2500&&nowscore<4000){//難度增加
space=42;
if(nowscore<=2550){
settextcolor(RED);
settextstyle(50,0,"宋體");
outtextxy(150,175,"加大難度");
}//if
if(nowscore>=2650){//第二次商店出現(xiàn)
setfillcolor(CYAN);
settextcolor(BLUE);
settextstyle(20,0,"宋體");
outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");
solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);
shopx-=2;//商店移動
}//if
}
if(nowscore==4000){//若分?jǐn)?shù)大于4000,則停止障礙出現(xiàn),開始出現(xiàn)商店并調(diào)整難度,技能點數(shù)加一
ob=false;
skill+=1;
}
if(nowscore==4150){//重新設(shè)置商店坐標(biāo)
shopx=490;
shopy=390;
}
if(nowscore==4300)ob=true;
if(nowscore>=4000){
space=35;
if(nowscore<=4050){
settextcolor(RED);
settextstyle(50,0,"宋體");
outtextxy(150,175,"加大難度");
}//if
if(nowscore>=4150&&nowscore<=4400){//第三次商店出現(xiàn)
setfillcolor(CYAN);
settextcolor(BLUE);
settextstyle(20,0,"宋體");
outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");
solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);
shopx-=2;//商店移動
}//if
}
settextcolor(BLUE);
settextstyle(15,0,"宋體");
outtextxy(10,10,"當(dāng)前分?jǐn)?shù):"); //分?jǐn)?shù)顯示
itoa(nowscore,c,10);
outtextxy(80,10,c);
outtextxy(10,30,"最高分?jǐn)?shù):");
itoa(highscore,c,10);
outtextxy(80,30,c);
if(GetKeyState(49)<0)v=10;//一檔彈跳力高度
if(GetKeyState(50)<0)v=15;//二擋彈跳力高度
if(GetKeyState(51)<0)v=20;//三擋彈跳力高度
if(GetKeyState(52)<0)v=25;//四檔彈跳力高度
if(y>=410-radius){//跳
jump=true;
jumpspeed=0;
}
if(y<410-radius){
jump=false;
jumpspeed+=1;
}
if(GetKeyState(87)<0&&jump==true){
jump=false;
jumpspeed=-v;
}
if(GetKeyState(65)<0&&x>0/*&&left==true*/)x-=speed;//左
if(GetKeyState(68)<0&&x<500)x+=speed;//右
if(GetKeyState(83)<0&&under==true&&y<=360)y+=4;
if(y>410-radius)y=410-radius;//位置歸位
y+=jumpspeed;
setfillcolor(CYAN);//小球描繪
solidcircle(x,y+10-radius,radius);
setfillcolor(RED);//血量描繪
solidrectangle(x-7,y-10-radius,(x-7)+(hp*5),y-5-radius);
setfillcolor(BLACK);//地面描繪
solidrectangle(0,410,500,420);
if(tim>space){//出現(xiàn)障礙(我根據(jù)id是奇數(shù)的障礙為上面的障礙,id是偶數(shù)的為下面的障礙)
if(id>=49)id=0;//障礙記號循環(huán)
srand((int)time(0));
way=rand()%4;
tim=0;//重置
if(way==0){
obstaclex[id]=490;//偶
obstacley[id]=380;
id++;
obstaclex[id]=490;//奇
obstacley[id]=320;
id++;
}//if
if(way==1){
obstaclex[id]=490;//偶
obstacley[id]=315;
id++;
obstaclex[id]=490;//奇
obstacley[id]=255;
id++;
}//if
if(way==2){
obstaclex[id]=490;//偶
obstacley[id]=220;
id++;
obstaclex[id]=490;//奇
obstacley[id]=160;
id++;
}//if
if(way==3){
obstaclex[id]=490;//偶
obstacley[id]=110;
id++;
obstaclex[id]=490;//奇
obstacley[id]=50;
id++;
}//if
}//if
for(int i(0);i<50;i++){
obstaclex[i]-=2;//障礙移動
if(i%2==0){//偶下
solidrectangle(obstaclex[i],obstacley[i],obstaclex[i]+10,410);//障礙描繪
if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y+radius)>obstacley[i]&&hph==true){//扣血機(jī)制
hp--;
hph=false;
hphs=nowscore+20;
}//if
}//if
if(i%2==1){//奇上
solidrectangle(obstaclex[i],0,obstaclex[i]+10,obstacley[i]);//障礙描繪
if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y-radius)<obstacley[i]&&hph==true){//扣血機(jī)制
hp--;
hph=false;
hphs=nowscore+20;
}//if
}//if
}//for
if(hp<=0){//死亡判定
death();
return 0;
}//if
if((x+radius)>shopx&&(x-radius)<shopx+20&&(y+radius)>shopy&&shh==true&&skill>0){//商店觸發(fā)機(jī)制
shh=false;
shhs=nowscore+20;
shopshop();
}
FlushBatchDraw();//結(jié)束繪圖
}//while
}
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