c# 實(shí)現(xiàn)語音聊天的實(shí)戰(zhàn)示例
一、語音聊天說專業(yè)點(diǎn)就是即時(shí)語音,是一種基于網(wǎng)絡(luò)的快速傳遞語音信息的技術(shù),普遍應(yīng)用于各類社交軟件中,優(yōu)勢(shì)主要有以下幾點(diǎn):
(1)時(shí)效性:視頻直播會(huì)因?yàn)閹拞栴}有時(shí)出現(xiàn)延遲高的問題,而語音直播相對(duì)來說會(huì)好很多,延遲低,并且能夠第·一時(shí)間與聽眾互動(dòng),時(shí)效性強(qiáng)。
(2)隱私性:這一點(diǎn)體現(xiàn)在何處,如主播不想暴露自己的長(zhǎng)相,或者進(jìn)行問題回答是,沒有視頻的話會(huì)讓主播感到更安心,所以語音直播隱私性更強(qiáng)。
(3)內(nèi)容質(zhì)量高:因?yàn)檎Z音直播不靠“顏值”只有好的內(nèi)容才能夠吸引用戶,所以語音直播相對(duì)來說內(nèi)容質(zhì)量更高。
(4)成本降低:語音直播相對(duì)視頻直播來說,帶寬流量等都會(huì)便宜許多,成本降低不少,更加實(shí)惠。
二、語音聊天主要步驟:音頻采集、壓縮編碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸、解碼還原、播放音頻,如下圖所示
下面就從代碼的角度來詳說一下這幾個(gè)步驟。
(1)音頻采集,讀取麥克風(fēng)設(shè)備數(shù)據(jù)
private readonly WaveIn _waveIn; _waveIn = new WaveIn(); _waveIn.BufferMilliseconds = 50; _waveIn.DeviceNumber = 0; _waveIn.DataAvailable += OnAudioCaptured; _waveIn.StartRecording();
(2)音頻數(shù)據(jù)壓縮編碼,常見壓縮格式比較多,例如mp3、acc、speex等,這里以speex為例
private readonly WideBandSpeexCodec _speexCodec; _speexCodec = new WideBandSpeexCodec(); _waveIn.WaveFormat = _speexCodec.RecordFormat; void OnAudioCaptured(object sender, WaveInEventArgs e) { byte[] encoded = _speexCodec.Encode(e.Buffer, 0, e.BytesRecorded); _audioClient.Send(encoded); }
(3)網(wǎng)絡(luò)傳輸,為了保證即時(shí)傳輸udp協(xié)議有著天然的優(yōu)點(diǎn)
using SAEA.Sockets; using SAEA.Sockets.Base; using SAEA.Sockets.Model; using System; using System.Net; namespace GFF.Component.GAudio.Net { public class AudioClient { IClientSocket _udpClient; BaseUnpacker _baseUnpacker; public event Action<Byte[]> OnReceive; public AudioClient(IPEndPoint endPoint) { var bContext = new BaseContext(); _udpClient = SocketFactory.CreateClientSocket(SocketOptionBuilder.Instance.SetSocket(SAEASocketType.Udp) .SetIPEndPoint(endPoint) .UseIocp(bContext) .SetReadBufferSize(SocketOption.UDPMaxLength) .SetWriteBufferSize(SocketOption.UDPMaxLength) .Build()); _baseUnpacker = (BaseUnpacker)bContext.Unpacker; _udpClient.OnReceive += _udpClient_OnReceive; } private void _udpClient_OnReceive(byte[] data) { OnReceive?.Invoke(data); } public void Connect() { _udpClient.Connect(); } public void Send(byte[] data) { _udpClient.SendAsync(data); } public void Disconnect() { _udpClient.Disconnect(); } } }
(4)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā),客戶端使用udp,服務(wù)器這里同樣也使用udp來轉(zhuǎn)發(fā)
using SAEA.Sockets; using SAEA.Sockets.Base; using SAEA.Sockets.Interface; using SAEA.Sockets.Model; using System; using System.Collections.Concurrent; using System.Net; using System.Threading.Tasks; namespace GFF.Component.GAudio.Net { public class AudioServer { IServerSocket _udpServer; ConcurrentDictionary<string, IUserToken> _cache; public AudioServer(IPEndPoint endPoint) { _cache = new ConcurrentDictionary<string, IUserToken>(); _udpServer = SocketFactory.CreateServerSocket(SocketOptionBuilder.Instance.SetSocket(SAEASocketType.Udp) .SetIPEndPoint(endPoint) .UseIocp<BaseContext>() .SetReadBufferSize(SocketOption.UDPMaxLength) .SetWriteBufferSize(SocketOption.UDPMaxLength) .SetTimeOut(5000) .Build()); _udpServer.OnAccepted += _udpServer_OnAccepted; _udpServer.OnDisconnected += _udpServer_OnDisconnected; _udpServer.OnReceive += _udpServer_OnReceive; } public void Start() { _udpServer.Start(); } public void Stop() { _udpServer.Stop(); } private void _udpServer_OnReceive(ISession currentSession, byte[] data) { Parallel.ForEach(_cache.Keys, (id) => { try { _udpServer.SendAsync(id, data); } catch { } }); } private void _udpServer_OnAccepted(object obj) { var ut = (IUserToken)obj; if (ut != null) { _cache.TryAdd(ut.ID, ut); } } private void _udpServer_OnDisconnected(string ID, Exception ex) { _cache.TryRemove(ID, out IUserToken _); } } }
(5)解碼還原,客戶端將從服務(wù)器收到的數(shù)據(jù)按約定的壓縮格式,進(jìn)行解壓縮還原成音頻數(shù)據(jù)
private readonly BufferedWaveProvider _waveProvider; _waveProvider = new BufferedWaveProvider(_speexCodec.RecordFormat); private void _audioClient_OnReceive(byte[] data) { byte[] decoded = _speexCodec.Decode(data, 0, data.Length); _waveProvider.AddSamples(decoded, 0, decoded.Length); }
(6)播放音頻,使用播放設(shè)備來播放解碼后的音頻數(shù)據(jù)
private readonly IWavePlayer _waveOut; _waveOut = new WaveOut(); _waveOut.Init(_waveProvider); _waveOut.Play();
三、測(cè)試運(yùn)行,通過分析語音聊天的幾個(gè)關(guān)鍵問題點(diǎn)后,按步驟封裝好代碼,接下來就是用實(shí)例來測(cè)試一下效果了。
客戶端封裝在按鈕事件中:
GAudioClient _gAudioClient = null; private void toolStripDropDownButton2_ButtonClick(object sender, EventArgs e) { if (_gAudioClient == null) { ClientConfig clientConfig = ClientConfig.Instance(); _gAudioClient = new GAudioClient(clientConfig.IP, clientConfig.Port + 2); _gAudioClient.Start(); } else { _gAudioClient.Dispose(); _gAudioClient = null; } }
服務(wù)端封裝在main函數(shù)中:
ConsoleHelper.WriteLine("正在初始化語音服務(wù)器...", ConsoleColor.DarkBlue); _gAudioServer = new GAudioServer(filePort + 1); ConsoleHelper.WriteLine("語音服務(wù)器初始化完畢...", ConsoleColor.DarkBlue); ConsoleHelper.WriteLine("正在啟動(dòng)語音服務(wù)器...", ConsoleColor.DarkBlue); _gAudioServer.Start(); ConsoleHelper.WriteLine("語音服務(wù)器初始化完畢", ConsoleColor.DarkBlue);
萬事俱備,現(xiàn)在F5跑起來試試。
如上紅框所示,喊了幾句相當(dāng)于Hello World的Hello沒有問題,大功初步告成~
原文作者:https://www.cnblogs.com/yswenli/p/14353482.html
更多內(nèi)容歡迎我的的github:https://github.com/yswenli/GFF
如果發(fā)現(xiàn)本文有什么問題和任何建議,也隨時(shí)歡迎交流~
以上就是c# 實(shí)現(xiàn)語音聊天的實(shí)戰(zhàn)示例的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于c# 語音聊天的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
C#實(shí)現(xiàn)將一個(gè)矩陣分解為對(duì)稱矩陣與反稱矩陣之和的方法
這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)將一個(gè)矩陣分解為對(duì)稱矩陣與反稱矩陣之和的方法,較為詳細(xì)的分析了矩陣分解運(yùn)算的原理與C#實(shí)現(xiàn)技巧,需要的朋友可以參考下2015-08-08C#使用base64對(duì)字符串進(jìn)行編碼和解碼的測(cè)試
今天小編就為大家分享一篇關(guān)于C#使用base64對(duì)字符串進(jìn)行編碼和解碼的測(cè)試,小編覺得內(nèi)容挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,具有很好的參考價(jià)值,需要的朋友一起跟隨小編來看看吧2019-02-02C#采用FileSystemWatcher實(shí)現(xiàn)監(jiān)視磁盤文件變更的方法
這篇文章主要介紹了C#采用FileSystemWatcher實(shí)現(xiàn)監(jiān)視磁盤文件變更的方法,詳細(xì)分析了FileSystemWatcher的用法,并以此為基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)監(jiān)視磁盤文件變更,是非常實(shí)用的技巧,具有一定的借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2014-11-11c#只讀字段和常量的區(qū)別,以及靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)的使用實(shí)例
這篇文章主要介紹了c#只讀字段和常量的區(qū)別,以及靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)的使用實(shí)例,有需要的朋友可以參考一下2013-12-12DevExpress實(shí)現(xiàn)禁用TreeListNode CheckBox的方法
這篇文章主要介紹了DevExpress實(shí)現(xiàn)禁用TreeListNode CheckBox的方法,在項(xiàng)目開發(fā)中有應(yīng)用價(jià)值,需要的朋友可以參考下2014-08-08